Journal of Applied Multimedia and Networking (JAMN) Vol. No. July 2024, pp. e-ISSN: 2548-6853 Analisis Pengalaman Pengguna Game VR Tower Defence The Rise Of Majapahit Menggunakan Metode User Experience Questionnaire Handika Putra Ahmad Hibatullah*. Riwinoto** * Informatics Engineering. Batam State Polytechnic ** Multimedia and Network Engineering. Batam State Polytechnic Article Info ABSTRACT Article history: Tower Defense the Rise of Majapahit Kingdom is an application that helps users learn archery with precise accuracy using Virtual Reality so that it will be more immersive and enhance the visitor experience, as well as offer interactive Edutainment that allows visitors to play, learn, and have fun Virtual Reality is a computer technology that creates a virtual environment that allows users to interact and feel as if they are in it. This research aims to evaluate the VR game "Tower Defense the Rise of Majapahit Kingdom" which focuses on the theme of Majapahit history, especially in the context of archery. Virtual reality has important aspects related to user experience and needs to be measured. User experience measurement is very important because it can affect the success of the application. The usability aspect is an important part of the user experience that determines the capacity of the application to accomplish tasks in an efficient and user-satisfying Hence VR applications must be tested to ensure a good and effective user experience. User Experience Questionnaire (UEQ) is used to test It takes the form of a questionnaire consisting of 26 questions that are rated on a value scale from 1 to 7. This method proves the quality of the VR application Tower Defense the Rise of Majapahit Kingdom has a pretty good quality. Five elements received above-average scores, while one element was below average. This is due to the fact that the app still has some Received May 8th, 2024 Revised Jul 15th, 2024 Accepted Jul 28th, 2024 Keyword: Virtual Reality Majapahit UEQ INTRODUCTION Teknologi yang dikenal sebagai Virtual Reality (VR) memungkinkan orang untuk terlibat dalam lingkungan yang sepenuhnya digital yang disimulasikan oleh komputer . Dengan adanya VR kita memerlukan evaluasi dari pengalaman pengguna terhadap game Tower Defence the Rise of Majapahit Kingdom untuk pengembangan nya di masa depan. Pengalaman pengguna (UX) adalah saat individu merasakan ketika menggunakan suatu produk, sistem, atau layanan. Pengalaman pengguna meliputi semua aspek pengalaman pengguna dengan sistem, termasuk desain visual, antarmuka, interaksi fisik, dan manual . Kualitas Virtual Reality (VR) yang memiliki struktur dan desain yang menarik dapat menentukan keberhasilan teknologi VR . Permainan Tower Defence the Rise of Majapahit Kingdom ini belum pernah melakukan evaluasi user experience atau pengalaman pengguna sebelumnya . Salah satu metode untuk mengukur pengalaman pengguna dengan menggunakan User Experience Questionnaire . Dianggap sebagai metode pengukuran yang lebih efektif, survei pengalaman pengguna mampu memberikan informasi lengkap tentang pengalaman pengguna . Tujuan penelitian ini adalah menganalisis pengalaman pengguna saat bermain game Virtual Reality (VR) "Tower Defence the Rise of Majapahit Kingdom" untuk mengetahui seberapa menyenangkan, memuaskan, dan mengasyikkan game ini bagi pengguna. Penelitian ini juga ingin mengetahui sejauh mana tingkat kepuasan dan ketertarikan pengguna terhadap gameplay, grafis, interaktivitas, dan elemen lainnya yang terdapat dalam game. Hasil penelitian diharapkan dapat meningkatkan pemahaman yang lebih baik tentang kelemahan dan kekuatan http://jurnal. id/index. php/JAMN JAMN e-ISSN: 2548-6853 game dari perspektif pengguna, sehingga pengembang dapat menggunakan informasi tersebut untuk meningkatkan kualitas game dan menciptakan pengalaman bermain yang lebih memuaskan. RESEARCH METHOD 1 Virtual Reality Teknologi yang dikenal sebagai virtual reality (VR) memungkinkan pengguna untuk mengalami dan berinteraksi dengan dunia digital yang direpresentasikan oleh grafik komputer. Meskipun dalam kenyataan, mereka hanya berada di ruang fisik biasa, pengguna akan merasa seperti benar-benar berada di lokasi tersebut. Virtual reality beroperasi dengan memanipulasi persepsi manusia sehingga individu dapat mengalami beragam realitas virtual. Virtual reality, seperti yang dapat dijelaskan, adalah proses menciptakan dunia yang realistis dalam pengalaman manusia, kemudian menyebabkan pengguna merasa seperti mereka sedang berjalan ke dunia virtual yang mirip tapi tidak sepenuhnya dunia nyata . 2 Tower Defence the Rise of Majapahit Kingdom Game "The Rise of Majapahit Kingdom" mengangkat kisah sejarah berdirinya Kerajaan Majapahit dan serangan pasukan Mongol ke Pulau Jawa. Motivasi belajar muncul dari kompleksitas informasi . Dibawa oleh aspekaspek perancangan game, seperti cerita, estetika, dan mekanisme yang saling berhubungan . Oleh karena itu, berdasarkan kisah sejarah tersebut, permainan dibagi menjadi dua tahap. Dua tahap tersebut diawali dengan cutscene yang menceritakan kisah sejarah yang berbeda, tahap pertama berfokus pada berdirinya Kerajaan Majapahit dan tahap kedua mengisahkan tentang serangan pasukan Mongol ke Pulau Jawa. Mekanisme permainan dalam dua tahap ini sama, yaitu pemain harus mempertahankan benteng . dari serangan musuh dengan cara memanah musuh-musuh tersebut. Berikut alur gameplay Tower Defence pada Gambar 1. Gambar 1. Alur Gameplay Tower Defence. 3 Instrumen dan Pengumpulan Data Metode UEQ dipilih sebagai dasar penelitian ini karena diketahui sangat efektif dan efisien dalam mengumpulkan data langsung tentang pengalaman pengguna aplikasi . Menggunakan versi UEQ dalam bahasa Indonesia karena sebagian besar partisipan adalah orang Indonesia asli . Tujuannya untuk memastikan bahwa pertanyaan dalam kuesioner dapat dipahami dengan jelas dan tidak ambigu, sehingga tidak terjadi kesalahan dalam pengisian jawaban. Versi kuesioner ini pertama kali dikembangkan dan digunakan dalam suatu Analisis Pengalaman Pengguna Game VR Tower Defence The Rise Of Majapahit Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (Handik. e-ISSN: 2548-6853 penelitian yang dilakukan di Indonesia untuk mengukur pengalaman pengguna (UX) dari sistem manajemen pembelajaran . Evaluasi berdasarkan pengalaman pengguna (UX) diperlukan untuk mengetahui bagaimana konsumen menilai produk saat menggunakannya, yaitu game VR Tower Defence yang diimplementasikan dalam virtual reality (VR) . Kuisioner tersedia dalam dua puluh dua bahasa seperti Jeman. Inggris. Indonesia, dan lainnya . UEQ adalah survei yang dirancang untuk mengukur pengalaman pengguna secara menyeluruh . Dalam kuisioner UEQ, ada tiga aspek utama, yaitu daya tarik . , kualitas pragmatis dan kualitas hedonic . Daya tarik adalah aspek nilai murni yang menggambarkan kesan pengguna terhadap sistem. Kejelasan, efisiensi, dan ketepatan adalah komponen kualitas pragmatis yang menekankan kemampuan produk untuk mendukung pengguna mencapai tujuan dalam desain produk, sistem, dan layanan. Selanjutnya, stimulasi dan kebaruan adalah elemen dari kualitas hedonis yang ditujukan untuk memenuhi kebutuhan psikologis dan tidak memiliki tujuan dari pemenuhan tugas, seperti kesenangan saat menggunakan produk dan desain yang terbarukan . Tertera pada Gambar 2. Gambar 2. Stuktur Skala UEQ dari Kualitas Pragmatis dan Kualitas Hedonis Dalam kuesioner tersebut terdapat 26 pertanyaan dan memiliki rentang 1-7 penilaian. Pertanyaan terdiri dari 6 daya tarik, 4 efisiensi, 4 kejelasan, 4 ketepatan, 4 stimulasi, 4 kebaruan . Setiap pertanyaan dalam UEQ memiliki nilai positif dan negatif. Pertanyaan positif terdapat pada data item yang ditempatkan di posisi sebelah kanan yaitu 1, 2, 6, 7, 8, 11, 13, 14, 15, 16, 20, 22, dan 26. Pertanyaan positif lainnya ditempatkan pada posisi sebelah kiri yaitu 3, 4, 5, 9, 10, 12, 17, 18, 19, 21, 23, 24, dan 25 . Pertanyaan negatif dapat dilihat dari pasangan item positif, karena setiap pertanyaan yang ada dalam kuesioner UEQ memiliki makna yang saling bertolak belakang. Semua versi UEQ dari beberapa bahasa, termasuk bahasa Inggris, tersedia secara gratis untuk diunduh dan digunakan dalam evaluasi produk perangkat lunak . Dalam penelitian ini, kuesioner dikembangkan dan diubah menjadi bentuk google form, kemudian didistribusikan secara online melalui email dan grup whatsapp. Kuesioner UEQ disertai dengan pengenalan singkat dan contoh tentang cara mengisi serta interpretasi jawaban yang diberikan . Semua versi kuesioner UEQ yang tersedia, termasuk berbagai bahasa, dapat ditemukan di ueq-online. org, dan telah dibuat dan divalidasi dalam beberapa penelitian . Kuesioner ditampilkan dalam Tabel 1. Tabel 1. Kuesioner UEQ versi bahasa Indonesia tak dapat dipahami mudah dipelajari tidak menarik tak dapat diprediksi berdaya cipta JAMN Vol. No. July 2024: 48 Ae 59 dapat dipahami sulit dipelajari kurang bermanfaat dapat diprediksi JAMN tidak disukai tidak nyaman tidak efisien tidak praktis ramah pengguna U e-ISSN: 2548-6853 tidak aman tidak memotivasi tidak memenuhi U tidak atraktif tidak ramah pengguna U 4 Formulasi UEQ Terdapat 26 pertanyaan dalam kuesioner yang telah disediakan. Setiap pertanyaan dijawab dengan nilai 1-7. Jawaban responden yang dimasukkan ke dalam kuesioner akan dikonversi menjadi data dan ditambahkan ke kolom pada halaman AuDataAy, nilai jawaban akan ditampilkan dalam skala satu sampai tujuh. Gambar 3. Konversi Data Tanggapan dari para responden diubah menjadi nilai tertimbang antara 1 dan 7, yang menghasilkan skala dengan nilai antara -3 dan 3, atau sebaliknya. 5 Metode Analisis Data Kuesioner UEQ memiliki alat khusus untuk analisis data. Data dari kuesioner UEQ dapat diproses dengan alat analisis data UEQ. Untuk memahami perbandingan perhitungan dapat digunakan untuk menghasilkan skala dengan nilai ditampilkan pada Tabel 2 . Tabel 2. Benchmark Interval Skala UEQ. Excelle Good Above Averag Below Averag Bad Daya tarik (Attractivenes Kejelasan (Perspicuit Efisiensi (Efficienc Ketepatan (Dependabilit Stimulasi (Stimulatio Ou 1. Ou 1. Ou 1. Ou 1. Ou 1. Kebaru (Novelt Ou 1. Ou 1. <1. Ou 1. <1. Ou 1. <1. Ou 0. <1. Ou 1. <1. Ou 1. <1. Ou 1. <1. Ou 1. <1. Ou 1. <1. Ou 0. <1. Ou 1. <1. Ou 0. <1. Ou 0. <1. Ou 0. <0. Ou 0. <1. Ou 0. <1. Ou 0. <0. Ou 0. <0. <0. <0. <0. <0. <0. <0. Analisis Pengalaman Pengguna Game VR Tower Defence The Rise Of Majapahit Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (Handik. e-ISSN: 2548-6853 RESULTS AND ANALYSIS . PT) 1 Profil Responden Populasi dapat disimpulkan sebagai keseluruhan elemen dalam penelitian, meliputi objek dan subjek dengan kualitas tertentu, berdasarkan penjelasan dari beberapa ahli . Populasi dalam penelitian ini terdiri atas 35 responden penelitian, sebagian besar responden yang telah saya seleksi adalah individu yang terbiasa bermain Partisipan yang memiliki pengalaman dalam bermain game, khususnya game VR, memiliki kecenderungan untuk memberikan insight dan penilaian yang lebih mendalam terkait pengalaman bermain game Kebiasaan responden yang terbiasa bermain game dapat mempengaruhi cara mereka menanggapi game VR Tower Defence the Rise of Majapahit Kingdom, karena mereka mungkin memiliki pemahaman yang lebih baik tentang mekanika permainan dan preferensi dalam bermain game, responden yang diambil memiliki rentang usia 18-25 tahun, serta telah memainkan permainan VR Tower Defence the Rise of Majapahit Kingdom sampai sekurang-kurangnya tiga wave dalam satu stage. Sementara sampel adalah populasi yang digunakan untuk mewakili populasi keseluruhan . Setelah proses penyaringan untuk menentukan sampel penelitian dengan syarat setidaknya pernah mencoba untuk bermain game VR Tower Defence the Rise of Majapahit Kingdom dan berhasil menyelesaikan satu stage di dalam game, maka didapatkan 30 orang sampel penelitian. Hal ini sejalan dengan pandangan Martin Schrepp . yang menyatakan jumlah responden yang direkomendasikan adalah 20-30 orang, sesuai dengan rekomendasi agar hasil stabil secara statistik. Data yang dihasilkan dalam penelitian ini bersifat sukarela dan akan digunakan hanya untuk tujuan penelitian. 2 Hasil Analisa UEQ Analisis pengalaman pengguna pada game VR Tower Defence the Rise of Majapaht Kingdom dilakukan dengan mengirimkan kuesioner kepada peserta melalui Google Form yang memenuhi kriteria yang telah ditetapkan. Data dari kuesioner yang terkumpul kemudian dimasukkan kedalam halaman penginputan data untuk diolah menjadi nilai dimensi yang sesuai dan disajikan dalam bentuk visualisasi diagram untuk memudahkan analisis yang terlihat pada tabel 3. Tabel 3. Input Data Items 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 6 4 2 6 2 1 7 1 1 7 1 2 7 1 1 7 1 3 3 3 3 5 3 3 7 1 1 4 3 4 4 3 4 7 1 1 JAMN Vol. No. July 2024: 48 Ae 59 JAMN e-ISSN: 2548-6853 4 4 4 7 1 1 4 3 4 7 1 4 4 4 3 6 2 4 3 3 3 6 4 5 4 4 3 5 4 3 7 4 1 6 4 2 6 4 2 4 4 3 6 2 4 6 4 2 6 2 2 6 2 3 Pertama, data kuantitatif dimasukkan ke halaman tab AuDataAy. Tabel ini berfungsi sebagai input, di mana penulis akan memasukkan nilai dari dua puluh enam pertanyaan yang telah diisi oleh responden pada kuesioner yang sebelumnya telah dimasukkan melalui formulir Google sesuai pada tabel 4. Tabel 4. Hasil Kuisioner UEQ yang telah dikonversi menjadi skala -3 sampai 3 2 3 3 3 3 2 3 - 2 1 0 1 - - 3 0 1 3 3 3 3 3 3 1 0 3 3 0 0 1 3 3 3 3 - 3 - 3 3 Items 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 3 1 2 1 2 0 2 3 3 2 1 3 2 2 1 - - 2 1 2 2 3 2 3 2 2 3 2 2 1 3 3 3 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 0 0 1 0 3 3 2 3 2 2 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 1 0 2 2 2 3 1 3 3 3 3 2 1 1 3 3 3 3 3 - - 2 3 - 3 0 3 3 1 3 2 3 0 1 1 3 3 - 0 1 1 1 1 0 2 - 1 1 1 0 1 1 1 1 - - 3 3 - 1 1 1 1 - 1 1 1 1 1 1 1 - 3 3 3 3 3 1 1 3 3 3 3 - 3 3 3 3 3 3 0 - 0 0 3 - - 3 0 - 0 1 1 - 0 1 0 1 1 1 3 - 0 1 3 3 3 3 0 1 0 1 0 3 0 1 0 2 0 1 0 1 3 3 3 3 3 2 0 - 3 3 3 1 3 3 3 3 0 3 3 3 0 3 3 3 3 - 2 - 0 0 0 3 0 0 0 0 0 2 3 - 3 3 3 3 1 - 2 0 3 3 2 1 3 3 3 2 0 1 3 - - 0 3 0 0 1 1 1 1 0 0 - 0 1 0 2 2 1 3 - - 3 1 2 1 0 3 1 3 - 3 3 3 3 0 1 1 1 1 3 3 2 3 2 3 1 3 1 0 3 2 1 1 1 3 3 3 3 3 0 1 0 0 - 0 1 2 3 3 3 0 0 0 0 3 - - - 2 1 3 1 0 0 3 1 - 0 3 3 Analisis Pengalaman Pengguna Game VR Tower Defence The Rise Of Majapahit Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (Handik. e-ISSN: 2548-6853 3 0 0 3 0 0 - 2 1 0 0 2 0 0 3 - 1 1 - 3 2 1 2 0 0 1 2 1 - 0 - - - 0 3 0 1 3 3 3 3 0 2 2 0 - 2 3 2 3 - 0 - - 0 2 1 2 3 0 1 0 0 1 3 3 0 0 2 2 0 0 1 1 - 0 0 - 0 0 2 3 0 1 1 2 2 0 1 1 0 1 1 0 3 1 1 1 1 1 - 1 1 1 0 3 0 0 2 0 2 2 0 - 0 2 0 1 0 3 0 2 0 0 1 0 0 0 3 - 0 1 0 3 1 0 2 0 0 1 3 0 0 1 2 1 0 1 0 0 0 1 0 1 3 1 3 3 3 - 3 0 3 0 3 2 0 3 0 3 2 0 3 3 0 3 2 2 1 0 2 1 2 0 2 0 3 2 0 2 0 3 1 0 - 0 - 3 2 1 1 0 2 1 2 0 2 0 1 2 0 1 0 3 1 0 - - 3 1 - 1 1 0 0 0 0 0 1 2 0 3 0 0 1 1 3 3 1 - 0 - 2 3 2 2 0 2 2 2 2 0 0 2 1 2 0 2 1 3 1 3 1 1 2 1 0 1 0 1 - 2 0 2 0 1 1 1 2 0 2 2 1 2 1 1 1 1 2 2 0 2 1 2 2 2 2 1 1 2 1 1 1 2 - 0 1 3 3 2 3 0 3 2 2 3 1 2 1 2 2 1 3 2 2 3 3 - 1 3 Hasil data responden yang telah didapatkan kemudian dimasukkan kedalam tab AuDataAy. Skala nilai responden menunjukkan penilaian 1 sampai 7. Kemudian akan dikonversi secara otomatis di tab AuDTAy dengan skala dari -3 nilai positif terendah hingga 3 merupakan nilai positif tertinggi. Tabel 5 menampilkan hasil dari data responden. Tabel 5. Rata-rata dari Hasil UEQ Left Right Scale Daya tarik tak dapat dapat dipahami Kejelasan Kebaruan sulit dipelajari Kejelasan kurang bermanfaat Stimulasi Stimulasi tidak menarik Stimulasi Tak dapat Cepat Dapat diprediksi Ketepatan Lambat Efisiensi Berdaya cipta Konvensional Kebaruan Ketepatan Daya Tarik Kejelasan tidak disukai Daya Tarik Kebaruan tidak nyaman Daya Tarik tidak aman Ketepatan JAMN Vol. No. July 2024: 48 Ae 59 JAMN e-ISSN: 2548-6853 tidak memotivasi Stimulasi Ketepatan tidak efisien Efisiensi Kejelasan tidak praktis Efisiensi Efisiensi tidak atraktif Daya Tarik tidak ramah Daya Tarik Kebaruan Tabel Results menghasilkan rata-rata untuk setiap aspek. Rata-rata standar per skala antara -0,8 dan 0,8 dianggap normal, nilai yang lebih besar dari 0,8 menunjukkan nilai yang positif, dan nilai yang lebih rendah dari 0,8 menunjukkan nilai negatif . Aspek rata-rata ditampilkan pada Tabel 6. Tabel 6. Aspek rata-rata UEQ. UEQ Scales Mean Daya Tarik (Attractivenes. 1,383 Kejelasan (Perspicuit. 1,208 Ketepatan (Dependabilit. 1,058 Efisien (Efficienc. 1,233 Stimulasi (Stimulatio. 1,317 Kebaruan (Novelt. 0,675 Nilai rata-rata untuk masing-masing skala UEQ disajikan dalam Tabel 6. Sebenarnya UEQ terdiri dari tiga komponen utama, yaitu Attractiveness (Daya Tari. Pragmatic Quality adalah komponen yang Tabel 7. Hasil mean pada setiap kelompok UEQ kualitas interaksi pengguna yang berkaitan dengan tugas dan tujuan, dan Hedonic Quality adalah gambaran dari elemen yang menyebabkan kepuasan saat menggunakan produk. Tabel 7 menunjukkan nilai skala untuk ketiga komponen tersebut. Aspek Nilai Skala UEQ Attractiveness 1,383 Pragmatic Quality 1,166 Hedonic Quality 0,996 Aspek UEQ Daya Tarik Kejelasan Ketepatan Efisiensi Stimulasi Kebaruan Rincian Nilai Skala UEQ 1,383 1,208 1,058 1,233 1,317 0,675 Hasil akhir analisis pengalaman pengguna dari kuesioner UEQ ditampilkan pada tab AuBenchmarkAy. Di sini rata-rata dari setiap elemen akan ditampilkan dan ditentukan apakah aplikasi telah mencapai tingkat yang baik atau Gambar 4 menunjukkan hasil perbandingan dan analisis benchmark seperti berikut. Analisis Pengalaman Pengguna Game VR Tower Defence The Rise Of Majapahit Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (Handik. e-ISSN: 2548-6853 Gambar 4. Benchmark Berdasarkan hasil dari tab AuBenchmarkAy pada Gambar 4, dapat dilihat bahwa untuk aspek Daya Tarik . Kejelasan . Efisiensi . , ketepatan . , dan Stimulasi . berada pada kategori diatas rata-rata . bove averag. , sementara elemen kebaruan berada di kategori di bawah rata-rata . elow averag. Hal ini mengindikasikan bahwa game VR Tower Defence the Rise of Majapahit Kingdom memiliki potensi untuk diluncurkan. Namun, keputusan untuk meluncurkan game tidak hanya didasarkan pada hasil survei saja. Ada faktor lain yang perlu dipertimbangkan, seperti kelayakan bisnis, target pasar, persaingan, dan aspek teknis 3 Pembahasan UEQ Scales Daya Tarik (Attractivenes. Tabel 6 dan Tabel 7 berisi detail topik ini. Skala UEQ ini memiliki beberapa aspek dari setiap jenisnya, dan setiap aspek memiliki rata-rata atau nilai. Nilai-nilai ini kemudian akan digunakan sebagai kesimpulan dan analisis dari salah satu skala UEQ. Detail tentang aspek daya tarik ditemukan pada Tabel 8. Tabel 8. Attractiveness (Daya Tari. Mean Left Menyusahkan Baik Tidak Disukai Tidak Nyaman Atraktif Ramah Pengguna Right Menyenangkan Buruk Menggembirakan Nyaman Tidak Atraktif Tidak Ramah Pengguna Scale Daya Tarik Daya Tarik Daya Tarik Daya Tarik Daya Tarik Daya Tarik Dapat dilihat pada Tabel 8 bahwa aspek daya tarik . memiliki nilai rata-rata sebesar 1,383. Hal ini menjelaskan bahwa game ini merupakan game memanah yang menyenangkan untuk dimainkan. Kemudian, adanya VR membuat pengalaman pengguna dalam memainkan game ini semakin terasa nyata dan menyenangkan sehingga menimbulkan kesan seolah pengguna memainkan panahan sebenarnya. Pragmatic Quality Berdasarkan hasil pengolahan seperti yang ditunjukkan dalam Tabel 4, nilai yang didapatkan untuk aspek pragmatic quality adalah 1,166. Manfaat yang dirasakan, efisiensi, dan kemudahan penggunaan adalah kualitas Aspek yang terdapat pada kualitas pragmatis adalah kejelasan . , ketepatan . , efisiensi . Pembahasan dimulai dari kejelasan . Rincian kejelasan . ditampilkan pada Tabel 9. Tabel 9. Perspicuity (Kejelasa. Mean Left Tak Dapat Dipahami Mudah Dipelajari Rumit Jelas Right Dapat Dipahami Sulit Dipelajari Sederhana Membingungkan Scale Kejelasan Kejelasan Kejelasan Kejelasan Berdasarkan data di atas, pada aspek kejelasan . memiliki nilai 1,208. Hal ini menunjukkan bahwa game vr The Rise of Majapahit Kingdom dapat dipahami dan mudah digunakan. Game ini JAMN Vol. No. July 2024: 48 Ae 59 JAMN e-ISSN: 2548-6853 mempunyai fitur serta menu sederhana, jelas dan tidak mebingungkan penggunanya. Pembahasan selanjutnya yaitu ketepatan . Rincian ketepatan . ditampilkan pada Tabel 10. Tabel 10. Dependability (Ketepata. Mean Left Tak Dapat Diprediksi Menghalangi Aman Right Dapat Diprediksi Mendukung Tidak Aman Tidak Memenuhi Eskpektasi Scale Ketepatan Ketepatan Ketepatan Ketepatan Pada aspek ketepatan juga dikenal sebagai dependability, memiliki nilai 1,058. Hal ini membuktikan bahwa game ini membantu pemain dalam menyelesaikan tugas memanah para musuh yang menyerang benteng Memungkinkan bagi pengguna untuk mengontrol dengan baik. Selanjutnya pembahasan aspek efisien . , rincian ditampilkan pada Tabel 11. Tabel 11. Efficiency (Efisie. Mean Left Cepat Right Lambat Scale Efisiensi Tidak Efisien Tidak Praktis Terorganisasi Efisien Praktis Berantakan Efisiensi Efisiensi Efisiensi Pada aspek efisien . memiliki nilai 1,061. Ini membuktikan bahwa game ini efisien, mudah digunakan, dan juga gameplay nya terorganisir. Selanjutnya game ini memiliki fitur positif yaitu cukup praktis saat digunakan dalam hal menu yang membuat game ini menjadi sistematis dan tidak berantakan. Hedonic Quality Kualitas Hedonis adalah gambaran dari elemen yang behubungan terkait kesenangan saat menggunakan produk yaitu stimulasi dan kebaruan. Untuk aspek kualitas hedonis sendiri memiliki nilai paling rendah yaitu 0,996. Kualitas hedonis adalah faktor yang mempengaruhi perasaan pengguna terhadap suatu produk, yang mempengaruhi tingkat stimulasi atau kesenangan memotivasi, serta kebaruan atau desain produk yang baru. Aspek stimulasi ditampilkan pada Tabel 12. Tabel 12. Stimulation (Stimulas. Mean Left Bermanfaat Membosankan Tidak Menarik Memotivasi Right Kurang Bermanfaat Mengasyikan Menarik Tidak Memotivasi Scale Stimulasi Stimulasi Stimulasi Stimulasi Dapat disimpulkan bahwa game ini menyenangkan dan memberikan motivasi saat di mainkan oleh para Selanjutnya pembahasan mengenai aspek kebaruan . Untuk rincian aspek kebaruan ditampilkan pada Tabel 13. Tabel 13. Novelty (Kebarua. Mean Left Kreatif Right Monoton Scale Kebaruan Analisis Pengalaman Pengguna Game VR Tower Defence The Rise Of Majapahit Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (Handik. e-ISSN: 2548-6853 Berdaya Cipta Lazim Konservatif Konvensional Terdepan Inovatif Kebaruan Kebaruan Kebaruan Selain itu, ada elemen kebaruan . Pada elemen kebaruan . , game ini masih dianggap terlalu Tampilan, menu dan gameplaynya tidak kreatif. Meskipun menggunakan teknologi VR, pola permainan yang sama dengan game-game sejenis dianggap kurang inovatif. Hal ini dapat disimpulkan bahwa game ini dianggap kurang inovatif dalam hal pola permainan. CONCLUSION Dengan hasil pengujian terhadap game VR Tower Defence the Rise of Majapahit Kingdom menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ), penulis dapat mengidentifikasi manfaat dan kekurangan aplikasi ini. Desain produk dianggap efektif oleh pengguna game VR Tower Defence the Rise of Majapahit Kingdom sehingga memenuhi kebutuhan dan preferensi pengguna. Seperti persepsi Daya Tarik . Kejelasan . Efisiensi . Ketepatan . , dan Stimulasi . memiliki Nilai diatas rata-rata. Untuk aspek kebaruan . hanya mendapatkan nilai below average . ibawah rata-rat. Hal ini dikarenakan pengguna merasa bahwa game ini sudah banyak yang sejenis dengan game yang telah mereka mainkan sebelumnya, mereka menganggap game ini monoton karena hanya memanah musuh yang melakukan penyerangan ke benteng kastil. Disarankan agar tidak monoton menggunakan pola musuh yang dapat menghindari panahan yang ditembakkan oleh pengguna, atau membuat musuh dapat menangkis panahan dari pemain menggunakan tameng. Selanjutnya pada skala inovatif, dapat ditambahkan fitur pada perangkat perangnya seperti menambahkan pistol, bazooka, dan senjata lainnya, serta menambahkan fitur NPC (Non- Playable Characte. yang membantu pemain dalam mempertahankan benteng kastil. Kritik dan saran yang diberikan oleh responden sangat bermanfaat dan membantu untuk menciptakan game ini menjadi lebih baik lagi di masa depan. Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa hasil kuisoner menunjukan indikasi yang baik bahwa game tersebut memiliki potensi untuk diluncurkan. Namun, keputusan untuk meluncurkan game tidak hanya didasarkan pada hasil survei saja. Ada faktor lain yang perlu dipertimbangkan, seperti kelayakan bisnis, target pasar, persaingan, dan aspek teknis lainnya. ACKNOWLEDGEMENTS Terimakasih kepada Politeknik Negeri Batam. Digiars Studio. Responden, serta tim Sepulang Kampus yang telah membantu dalam hal kerjasama, kepercayaan, dukungan pendanaan serta saana yang terlibat dalam penelitian ini. REFERENCES