Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 1. Juni 2025 https://doi. org/10. 52060/mp. E-ISSN 2621-0703 P-ISSN 2528-6250 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL SISWA SMP Dewi Rosita1. Isnaynun2. Reza Andrea3. Angga Pratama4 1,2,4Pendidikan Komputer. Universitas Mulawarman Samarinda. Indonesia 3Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak Politeknik Pertanian Negeri Samarinda. Indonesia e-mail: *1dewi. rosita@fkip. id , 2isnaynunmisna@gmail. com, 3reza@bibirdesign. ABSTRAK Terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang menarik dan interaktif pada saat proses pembelajaran terutama pada mata pelajaran informatika di SMP sehingga menurunkan minat belajar siswa. Sebuah wujud penggunaan teknologi yang dapat digunakan di bidang pendidikan adalah mengembangkan website sebagai media e-learning. Penelitian bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis website dan menganalisis tingkat literasi digital pada siswa SMP. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan (R&D) dengan model Brog and Gall yang memiliki tahapan berupa Analisis kebutuhan, perencanaan, pengembangan produk awal, validasi, uji coba, revisi produk pertama, revisi produk kedua, uji keefektifan dan desiminasi. Hasil penelitian yang diperoleh dari validasi ahli materi diperoleh nilai 4,7 dengan kategori AuSangat LayakAy untuk hasil validasi 3 ahli media diperoleh nilai 4,8 dengan kategori AuSangat LayakAy dan untuk hasil validasi siswa diperoleh nilai 4,6 dengan kategori AuSangat LayakAy sehingga hasil keseluruhan diperoleh nilai 4,6 dengan kategori AuSangat LayakAy. Kemudian analisis tingkat literasi digital siswa SMP sebanyak 102 orang diperoleh nilai presentase Digital Skill 82% dengan kategori AuSangat TinggiAy. Digital Safety 71% dengan kategori AuTinggiAy. Digital Ethics 83% dengan kategori Au Sangat TinggiAy dan Digital Culture 82% dengan kategori AuSangat TinggiAy. Kata kunci: Website. Informatika. Literasi Digital ABSTRACT The limited use of engaging and interactive learning media during the learning process, particularly in the subject of informatics at junior high schools, has reduced students' interest in learning. One application of technology in the field of education is the development of a website as an e-learning medium. This study aims to determine the feasibility level of website-based learning media and analyze the level of digital literacy among junior high school This research is a development study (R&D) using the Brog and Gall model, which includes the stages of needs analysis, planning, initial product development, validation, testing, first product revision, second product revision, effectiveness testing, and dissemination. The results of the study from material expert validation showed a score of 4. 7 in the "Very Feasible" category. from three media experts, a score of 4. 8 in the "Very Feasible" and from students, a score of 4. 6 in the "Very Feasible" category. Overall, the results obtained a score 6 in the "Very Feasible" category. Furthermore, the analysis of digital literacy levels among 102 junior high school students showed a Digital Skill score of 82% in the "Very High" category, a Digital Safety score of 71% in the "High" category, a Digital Ethics score of 83% in the "Very High" category, and a Digital Culture score of 82% in the "Very High" category. Keywords: Website. Informatics. Digital Literacy PENDAHULUAN Di era digital, literasi digital menjadi keterampilan yang sangat krusial, di mana siswa perlu memahami cara menggunakan teknologi secara bijak, menyaring informasi, dan berinteraksi dengan aman di dunia maya. Perkembangan literasi digital di Indonesia berperan sangat penting untuk kemajuan di bidang pendidikan (Amaliah, 2. Namun, mengintegrasikan literasi digital ke dalam kurikulum pendidikan. Literasi digital adalah pemahaman dan keterampilan yang berakar dari literasi komputer dan literasi informasi (Bawden, 2001. Sulianta, 2. Pemerintah mencanangkan wadah pengembangan literasi di bidang pendidikan dasar dan menengah dengan membuat Gerakan Literasi Sekolah (GLS). Dengan menggunakan media Gerakan Literasi Sekolah para siswa akan diberikan kesempatan untuk melatih dan meningkatkan enam kemampuan literasi dasar (Zulqadri & Nurgiyantoro, 2. Berdasarkan data dari KIC (Katadata Insight Cente. dan Kominfo, literasi digital di Indonesia mengalami peningkatan pada tahun Indeks literasi digital nasional naik dari 3,49 pada tahun 2021 menjadi 3,54 pada tahun 2022, menunjukkan kenaikan sebesar 0,05 Peningkatan ini terlihat pada tiga pilar utama, yaitu: . Digital skill yang naik sebesar 0,08 poin. Digital ethics dengan kenaikan 0,15 poin. Digital safety yang meningkat 0,02 poin. Namun, pilar keempat, yaitu digital culture, justru mengalami penurunan sebesar 0,06 poin (Ministry of Communications and Informatics, 2. https://ejournal. id/index. php/mp This is an open access article under the cc-by license | 39 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 1. Juni . E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 Kemendikbud mengungkapkan literasi digital untuk peserta didik pada pembelajaran menjadi suatu bagian penting dalam meraih capaian pendidikan. Pada zaman digitalisasi ini, khususnya bagi aspek pendidikan literasi mengharuskan peserta didik mempunyai keterampilan literasi. Gagasan literasi digital bukan hal yang baru dalam era pendidikan Literasi digital yaitu membaca serta mencatat pada rubric digital yang meliputi keteampilan, wawasan, dan pengertian yang memberi kemungkinan lahirnya aksi kritis, cerdik, kreatif, serta aman melalui teknologi Selain mendukung pembelajaran yang mandiri serta kritis, literasi digital pun menambah peluang persaingan di industri yang penguasaan teknologi (Tarumasely, 2. Pada jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP), siswa berada dalam fase perkembangan kognitif yang penting. Mereka mulai mengembangkan kemampuan berpikir abstrak, analitis, dan kritis. Oleh karena itu, pembelajaran yang menarik dan interaktif menjadi sangat penting untuk mendukung perkembangan literasi mereka, baik literasi dasar seperti membaca, menulis, dan berhitung, maupun literasi informasi yang menganalisis, dan menggunakan informasi secara efektif. Mata pelajaran informatika di tingkat SMP memiliki peran penting dalam membekali siswa dengan keterampilan dasar dalam teknologi informasi, seperti pemrograman, pengelolaan data, dan pemahaman terhadap perkembangan digital. Namun, berbagai tantangan masih dihadapi dalam proses pembelajaran, seperti keterbatasan media belajar yang menarik, keterbatasan sumber belajar yang relevan, serta kurangnya perhatian terhadap kebutuhan individual siswa. Selain itu, tingkat literasi digital siswa menjadi salah satu faktor yang mempengaruhi efektivitas pembelajaran informatika. Literasi digital mencakup kemampuan siswa dalam mencari, memahami, menganalisis, dan menggunakan informasi digital secara kritis dan bertanggung jawab. Pengembangan media pembelajaran berbasis website diharapkan dapat menjadi solusi dalam meningkatkan literasi siswa SMP. Selain itu, bagi pendidik, untuk memanfaatkan teknologi digital untuk mendukung proses pembelajaran di dalam kelas (Ridoh, et al. Sehingga perlu adanya media yang dapat untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih personal, adaptif, dan sesuai dengan kebutuhan masing-masing siswa. Selain itu, integrasi fitur interaktif seperti kuis, simulasi, dan video dapat membantu siswa untuk lebih terlibat aktif dalam proses METODE Pada penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan (R&D) dengan mengadopsi langkah dengan beberapa (Zulqadri Nurgiyantoro, 2. (Pratomo et al. , 2. (Januarisman & Ghufron, 2. Secara umum, prosedur penelitian dan pengembangan ini terdiri dari dua langkah utama: langkah pertama melibatkan pengembangan produk, sedangkan langkah kedua bertujuan untuk menguji dan memvalidasi kualitas produk yang telah Langkah penelitian dapat dilihat pada gambar 1 berikut. Gambar 1. Metode pengembangan Borg and Gall Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket atau kuesioner yang memuat serangkaian pernyataan atau pertanyaan untuk mengumpulkan data dari responden, yang dapat dijawab secara bebas sesuai dengan pendapat mereka. Kuesioner digunakan untuk menilai kualitas media pembelajaran yang telah dikembangkan. Instrumen kuesioner dalam penelitian ini disebarkan kepada ahli media, ahli materi, dan siswa guna memperoleh data yang akan digunakan sebagai bahan evaluasi media pembelajaran yang dikembangkan. Angket atau kuisioner penilaian meliputi beberapa aspek dengan indikator masing-masing. Indikator dalam tiap aspek angket atau kuisioner memiliki jumlah yang berbeda. Validasi instrument menghasilkan data angket atau kuisioner yang siap digunakan untuk data Angket atau kuisioner yang telah diisi dianalisis menggunakan skala likert. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau https://ejournal. id/index. php/mp | 40 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 1. Juni . E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 sekelompok orang tentang fenomena sosial (Sugiyono, 2. Pada instrumen dibagi menjadi tiga jenis angket, yaitu angket untuk ahli materi, angket untuk ahli media, dan angket untuk responden pengguna media . Instrumen ahli materi bertujuan pembelajaran yang disajikan dalam media Sementara itu, instrumen ahli kelayakan media pembelajaran dalam proses pembelajaran, yang mencakup lima aspek: kelayakan tampilan desain layar, kemudahan penggunaan, konsistensi, kemanfaatan, dan aspek kegrafikan. Instrumen responden pengguna media . digunakan untuk melihat respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran yang telah dikembangkan menggunakan empat aspek yaitu materi, pembelajaran, tampilan dan penggunaan. Pada tahap analisis literasi digital berdasarkan pengukuran dari Kominfo, ada empat pilar yang menjadi bagian dari kerangka kerja pengembangan kurikulum literasi digital, yaitu Digital Skill. Digital Ethics. Digital Safety. Digital Culture (Ministry Communications and Informatics, 2. Terdapat total 31 item pernyataan, dengan 9 pernyataan untuk Digital Skill, 8 pernyataan untuk Digital Safety, masing- masing 7 pernyataan untuk Digital Ethics dan Digital Culture (Ministry of Communications and Informatics, 2. (Oetomo et al. , 2. alat dan teknologi yang digunakan, serta menyusun tujuan pembelajaran yang ingin Langkah pertama yaitu penyusunan kerangka storyboard dengan menggambarkan pembelajaran yang akan dikembangkan guna memudahkan dalam proses pembuatan media. Langkah selanjutnya penyusunan materi yang akan disampaikan sehingga sesuai dengan kompetensi yang harus dicapai dalam kegiatan Pada menyediakan materi tentang mata pelajaran Informatika dari kelas VII sampai kelas IX, pada website juga menyediakan e-book untuk guru dan siswa belajar mandiri serta video Ae video yang berkaitan dengan materi dan game edukasi untuk siswa SMP pada mata pelajaran HASIL DAN PEMBAHASAN Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan model Brog and Gall yaitu : Analisis Kebutuhan Pada tahap ini bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan siswa dan guru terhadap media pembelajaran yang relevan, termasuk kesenjangan yang ada dalam proses pembelajaran saat ini. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan siswa dan guru mata pelajaran informatika, proses pembelajaran yang dilakukan menggunakan metode ceramah dan Project Based Learning dengan modul dan Powerpoint. Siswa membutuhkan media pembelajaran yang dapat membimbing belajar siswa secara mandiri. Dengan memanfaatkan (Laptop/Handphon. sebagai salah satu produk perkembangan teknologi dandiharapkan media pembelajaran berbasis website dapat membantu siswa dalam pembelajaran dimana saja dan kapan saja. Perencanaan Pada tahap ini dilakukan penyusunan desain awal media pembelajaran, menentukan Pengembangan Produk Awal Pada tahap ini mengembangkan media pembelajaran berbasis website dengan menggunakan hosting dan domain untuk alamat website. Desain pada website menggunakan canva. Game yang disajikan menggunakan wordwall. Setelah media pembelajaran dapat diakses pada internet, media di validasi oleh ahli materi dan ahli Media pembelajaran berbasis website dengan alamat : https://informatikasmp. Gambar 2 Tampilan Halaman Awal Pada halaman awal website menampilkan buku informatika untuk kelas VII sampai XI. Siswa dapat mendownload e-book yang telah disediakan pada website. Kemudian pada https://ejournal. id/index. php/mp | 41 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 1. Juni . E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 gambar 3 merupakan tampilan dari halaman Validasi Setelah dikembangkan, langkah berikutnya adalah tahap validasi, yang melibatkan ahli materi, ahli media, serta uji coba kepada siswa. Berdasarkan hasil konversi jawaban angket dari validasi ahli materi, media dan uji coba ke siswa, pada tabel 1 merupakan hasil konversi Tabel 1. Konversi Rerata Skor Kelayakan Interval Skor Kriteria Sangat yc > 4,08 Layak 3,36 < yc O 4,08 Cukup layak 2,64 < yc O 3,36 Tidak layak 1,92 < yc O 2,64 Sangat tidak layak X O 1,92 Sumber : (Sugiyono, 2. Gambar 3 tampilan halaman materi Pada halaman materi selain terdapat ebook informatika untuk guru dan siswa, pada halaman ini juga menampilkan video yang berkaitan dengan pelajaran informatika kelas VII sampai dengan XI. Selain menyajikan materi, website ini juga informatika yang dibuat menggunakan platform Wordwall. Hasil dari validasi oleh satu orang ahli materi terhadap media pembelajaran diperoleh rerata skor 4,7 sehingga masuk dalam kategori AuSangat LayakAy. Dapat dilihat pada tabel 2 Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Materi Aspek Skor Kesesuaian Materi Kualitas Materi Total Skor Rerata skor Kemudian hasil penilaian validasi dari tiga orang ahli media dengan 5 aspek memperoleh rerata skor 4,8 sehingga masuk dalam kategori Au Sangat LayakAy Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Media Aspek Skor Kelayakan Desain Tampilan Kemudahan Pengguna Konsistensi Kemanfaatan Kegrafikan Total Skor Rerata skor Setelah dilakukan validasi oleh ahli materi dan ahli media dan dilakukan revisi produk, selanjutnya tahap uji coba ke siswa. Gambar 4 Tampilan Halaman Game Ujicoba Uji coba media pembelajaran kepada 32 orang siswa SMP. Hasil peniliaian uji coba ke siswa diperoleh rerata skor 4,6 sehingga termasuk dalam kategori AuSangat LayakAy https://ejournal. id/index. php/mp | 42 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 1. Juni . Tabel 4. Hasil Uji Coba Ke Siswa Aspek Skor Pembelajaran Materi Tampilan media Penggunaan Total Skor Rerata skor Sebelum ke tahap terakhir yaitu desiminasi, dilakukan uji keefektifitas media pembelajaran dengan melihat hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran. Revisi Produk Berdasarkan tahapan brog and gall terdapat revisi dari ahli media yang berkaitan dengan konsistensi Bahasa dan penambahan sumber video yang di tampilkan pada website. Uji coba siswa tidak terdapat revisi. Uji Kefektifan Untuk uji efektifitas media menggunakan kelas X sebanyak 32 orang. Bedasarkan interprestasi gain skor ternormalisasi pada tabel 5 diperoleh hasil skor N-gain yaitu 0,7 dengan kategori tinggi. Sehingga website dikatakan efektif sebagai media pembelajaran. Tabel 5 Interprestasi Gain Skor Nilai gain ternormalisasi Kriteria g < 0,3 Rendah 0,3 C g O 0,7 Sedang g > 0,7 Tinggi Sumber : (Oktavia, 2. Pembelajaran dikatakan efektif apabila nilai gain score berada pada kategori sedang atau Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran memberikan dampak positif terhadap proses belajar siswa. Nilai Pretest Tabel 6 Perhitungan N-Gain Nilai PosN-Gain Kategori Sedang Diseminasi Setelah media pembelajaran dinyatakan efektif, tahap terakhir yaitu deseminasi, media pembelajaran disebarluaskan kepada guru dan siswa pada mata pelajaran informatika. Pembahasan Berdasarkan Hasil penilaian dari ahli media, ahli materi dan siswa kemudian dianalisis secara kumulatif menjadi satu. Berdasarkan data yang diperoleh dari analisis kumulatif tersebut didapatkan skor rata-rata dari ahli materi yaitu 4,7 dengan kategori AuSangat LayakAy, skor rata-rata dari ahli media E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 yaitu 4,8 dengan kategori AuSangat LayakAy dan skor rata-rata dari siswa yaitu 4,6 dengan kategori AuSangat LayakAy serta skor rata-rata keseluruhan dari ahli media, ahli materi dan siswa yaitu 4,6 dengan kategori AuSangat LayakAy. Sehingga media pembelajaran layak di gunakan dalam proses pembelajaran. Kemudian untuk efektifitas media pembelajaran diperoleh dari hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran. Efektivitas menggunakan uji N-Gain yang diperoleh melalui pelaksanaan pretest dan posttest. Hasil uji menunjukkan bahwa nilai pretest adalah 58,9, sedangkan nilai posttest mencapai 87,8. Berdasarkan perhitungan N-Gain, diperoleh skor 0,7 yang termasuk dalam kategori "Sedang. " Hal ini menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan ketika dibandingkan antara sebelum dan setelah penggunaan media pembelajaran, sebagaimana diukur melalui soal pretest dan Hal ini membuktikan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis website dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan meningkatkan hasil belajar siswa. Tabel 7 Nilai Persetil PAP Tipe II No. Nilai Persetil Kategori Sangat Tinggi 81 % Oe 100 % Tinggi 66 % Oe 80 % Cukup 56 % Oe 65 % Rendah 46 % Oe 55 % Sangat Rendah 0 % Oe 45 % Sumber (Oktavia, 2. Secara pengembangan Kemudian untuk analisis tingkat literasi digital siswa menggunakan patokan penilaian menggunakan Penilaian Acuan Patokan atau PAP Tipe II dengan nilai presentil pada tabel 7 sehingga diperoleh nilai presentase terhadap Digital Skill sebesar 82% termasuk dalam kategori AuSangat TinggiAy. Digital Safety sebesar 71% termasuk dalam kategori AuTinggiAy. Digital Ethic termasuk dalam kategori AuSangat TinggiAy, dan Digital Culture sebesar 82% dengan kategori AuSangat TinggiAy. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian bahwa media pembelajaran website pada mata AuSangat LayakAy digunakan dan Efektif di gunakan sebagai media pembelajaran. Analisis tingkat literasi digital siswa menurut pengukuran Kominfo dengan empat pilar termasuk dalam kategori AuSangat TinggiAy. https://ejournal. id/index. php/mp | 43 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 1. Juni . E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 DAFTAR PUSTAKA