Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember 2025 https://doi. org/10. 52060/mp. E-ISSN 2621-0703 P-ISSN 2528-6250 PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI UNTUK MENINGKATKAN KETERLIBATAN MATEMATIKA SISWA PENYANDANG DISABILITAS DALAM PENDIDIKAN DASAR INKLUSIF: A SCOPING REVIEW Mutiara Basmalah1. Costrie Ganes Widayanti2 Fakultas Psikologi. Universitas Diponegoro Semarang. Indonesia e-mail : basmalahmutiara@gmail. com1, costriewidayanti@lecturer. ABSTRAK Pengajaran matematika di sekolah dasar sangat penting untuk memberikan fondasi dasar dalam memahami konsep matematika yang lebih kompleks. Guru di sekolah inklusif seringkali merasa kurang siap dalam mengajarkan konsep dan operasi matematika kepada siswa penyandang disabilitas. Universal Design for Learning (UDL) menekankan penggunaan pendekatan berbasis teknologi untuk mengajarkan matematika dalam rangka memenuhi beragam kebutuhan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk memetakan jenis teknologi yang digunakan dan berpotensi untuk meningkatkan keterlibatan matematika siswa penyandang disabilitas di pendidikan dasar Penelitian ini menggunakan metode scoping review dengan protokol PRISMA-ScR. Pencarian komprehensif dilakukan melalui basis data Scopus dan Google Scholar. Tinjauan terhadap enam artikel yang memenuhi kriteria inklusi menemukan inovasi teknologi berupa penerapan gamifikasi digital seperti Kahoot, penggunaan permainan interaktif melalui aplikasi Smart Apps Creator, visualisasi konsep matematika menggunakan Scratch, pengembangan media pembelajaran khusus seperti SPECOMATSO, virtual manipulatives berbasis bahasa isyarat serta perkembangan model pembelajaran berbasis augmented reality-based dapat mendukung pemahaman konsep matematika siswa penyandang disabilitas, mendorong partisipasi aktif dan motivasi belajar, serta memperkuat keterampilan komunikasi, sosial, dan literasi digital siswa penyandang Penelitian ini memberikan wawasan mengenai pengembangan media pembelajaran matematika di sekolah dasar inklusif. Kata Kunci : Matematika. Pendidikan Inklusi. Teknologi. UDL ABSTRACT Teaching mathematics in elementary school is crucial to provide basic foundation for understanding more complex math concepts. Teachers in inclusive schools frequently feel unqualified to teach mathematical concepts and operations to students with impairments or disability. In order to accommodate the various needs of pupils. Universal Design for Learning (UDL) places a strong emphasis on teaching mathematics using a technology-based This study aims to map the many forms of technology and how they affect the learning of mathematics in inclusive elementary schools for students with disabilities. This study used the PRISMA-ScR protocol. comprehensive search was conducted using the Scopus and Google Scholar databases. The review of four articles that met the inclusive criteria found that the use of multimedia gamification, interactive games . mart apps creato. , visual scratch, and SPECOMATSO supported students with disabilitiesAo understanding of mathematical concepts, encouraged active participation and learning motivation, also strengthened communication, social, and digital literacy skills of students with disabilities. This study offers insight into the development of mathematics learning media in inclusive elementary schools. Keywords: Inclusive education. Mathematics. Technology. UDL PENDAHULUAN Pendidikan pendekatan pendidikan yang dirancang untuk memastikan bahwa semua siswa, terlepas dari karakteristik individu mereka seperti disabilitas, status sosial ekonomi, atau latar belakang budaya, memiliki akses ke pendidikan yang sama (At-Taubany dkk. , 2022. Borba dkk. Model ini menekankan pentingnya keragaman dan bertujuan untuk menciptakan lingkungan belajar yang memenuhi kebutuhan unik setiap pelajar. Evolusi pendidikan inklusif mencerminkan pergeseran dari sekadar integrasi siswa penyandang disabilitas ke kerangka kerja komprehensif yang menghargai dan mendukung beragam kemampuan semua siswa (Borba dkk. , 2. Dalam praktiknya, pendidikan inklusi menghadirkan tantangan tersendiri, khususnya bagi guru. Salah satu kendala utama adalah kurangnya pelatihan dan pemahaman mengenai strategi pembelajaran yang inklusif. Banyak guru merasa tidak siap untuk mengelola kelas yang heterogen karena belum dibekali dengan pengetahuan pedagogis yang memadai terkait kebutuhan siswa dengan latar belakang dan kemampuan yang berbeda (Nwoko dkk. , 2022. Ummah dkk. , 2. Pada pembelajaran di kelas inklusi, matematika merupakan disiplin yang menuntut kemampuan logis, konseptual, dan bahasa yang kompleks. Pendidikan matematika inklusif bertujuan untuk memastikan setiap siswa, https://ejournal. id/index. php/mp This is an open access article under the cc-by license | 430 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember . memperoleh akses yang adil terhadap pembelajaran matematika yang berkualitas (Banerjee & Gautam, 2. Namun, perbedaan kemampuan siswa yang heterogen, menuntut guru untuk menyesuaikan tujuan pembelajaran secara individual atau kelompok. Diferensiasi ini penting. Namun, studi menunjukkan bahwa guru sering kali hanya mampu memfokuskan perhatian pada salah satu aspek, yakni antara diferensiasi tujuan pembelajaran atau pengelolaan pembelajaran secara bersama-sama dalam satu kelas, karena menerapkan keduanya sekaligus merupakan sebuah tantangan (Baykald dkk. Kryhenmann dkk. , 2. Di sisi lain, siswa dengan disabilitas juga menghadapi tantangan dalam pemahaman konsep, dan operasi matematika di kelas inklusif (Reis, 2. Hal ini merupakan hambatan siswa penyandang disabilitas dalam keterlibatan pembelajaran matematika di kelas Penguasaan konsep matematika di tingkat sekolah dasar berperan penting sebagai dasar untuk mempelajari materi matematika pada jenjang berikutnya. Rentang usia sekolah dasar, sekitar 6Ae12 tahun, kerap dipandang sebagai masa emas perkembangan kognitif sekaligus fisik anak. Oleh karena itu, penanaman pemahaman dasar matematika pada fase ini sangat diperlukan sebagai bekal dalam mempelajari konsep yang lebih kompleks di tingkat pendidikan selanjutnya (Rahmalia & Safari, 2024. Radiusman, 2. Sejalan dengan tahapan perkembangan kognitif. Piaget dalam Anggraita dkk. menyatakan bahwa anak sekolah dasar berada pada tahap operasional konkret. Pada tahap ini, pembelajaran matematika sebaiknya masih berfokus pada pengenalan. Anak sudah mulai memiliki kemampuan berpikir logis, namun pola pikirnya masih bergantung pada objek-objek nyata yang dapat diamati secara langsung. Dengan demikian, pemanfaatan media pembelajaran dan alat peraga menjadi strategi yang tepat untuk membantu anak memahami konsep matematika pada tahap perkembangan ini (Cerovac & Keane, 2. Partisipasi aktif siswa memegang peranan penting dalam membangun suasana belajar matematika yang inklusif serta kolaboratif, di mana guru dan siswa dapat saling aktif bertukar gagasan. Meski demikian, dalam praktik pendidikan dasar inklusi, guru masih menghadapi sejumlah hambatan, seperti keterbatasan adaptasi kurikulum yang ramah aksesibilitas (Oliva, 2. serta minimnya E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 media atau alat peraga yang sesuai untuk (Kryhenmann dkk. , 2. Di sisi lain, siswa penyandang disabilitas kerap menunjukkan tingkat kecemasan terhadap matematika yang lebih tinggi dan memiliki sikap kurang positif, sehingga mengurangi keterlibatan mereka dalam proses belajar. Kondisi ini semakin diperburuk oleh pengalaman belajar yang kurang menyenangkan serta kurangnya dukungan memadai dari pendidik maupun lingkungan sekolah (Nelson dkk. , 2. Era Society 5. 0 ditandai dengan pemanfaatan teknologi digital mutakhir yang terintegrasi dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk di bidang pendidikan. Beberapa teknologi utama yang digunakan mencakup kecerdasan buatan (AI). Internet of Things (IoT), big data, sistem siber-fisik, robotika otomatis, serta komputasi awan (Vadivel. Dalam konteks pendidikan inklusif, penerapan teknologi tersebut membuka peluang bagi seluruh siswa, termasuk peserta didik dengan disabilitas, untuk memperoleh akses belajar yang setara melalui strategi pembelajaran yang bersifat personal dan terdiferensiasi (Demuner dkk. , 2024. Wulandari , 2. Salah satu kerangka yang dijadikan acuan adalah Universal Design for Learning (UDL), yang membantu pendidik merancang proses belajar agar lebih dapat meningkatkan partisipasi seluruh siswa di kelas UDL berperan sebagai pendekatan yang memfasilitasi perencanaan pembelajaran dengan memperhatikan keragaman kebutuhan peserta didik melalui dukungan teknologi (McGhie-Richmond & Bruin, 2. Penelitian sebelumnya telah melakukan analisis komprehensif mengenai penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) dan teknologi bantu dalam menciptakan lingkungan pembelajaran yang inklusif, hasilnya ditemukan bahwa teknologi bantu seperti perangkat mobile dan intervensi AR memiliki potensi positif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dengan disabilitas, khususnya pada siswa dengan Autism Spectrum Disorder (ASD) (Mukhtarkyzy Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh Layachi dan Pltscford . menunjukkan keefektifan teknologi pendidikan interaktif perangkat keras . dan perangkat lunak . dalam mendukung pembelajaran anak-anak dengan disabilitas (SEND). Desain responsif penting untuk teknologi pendidikan di negara berpenghasilan rendah dan menengah agar dapat memenuhi kebutuhan semua siswa, https://ejournal. id/index. php/mp | 431 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember . terutama siswa disabilitas (Layachi & Pitchford. Assistive Technology (AT) merupakan teknologi yang digunakan untuk mendukung disabilitas agar mereka dapat berpartisipasi secara penuh dalam lingkungan pendidikan AT bisa berupa alat, perangkat lunak, atau sistem yang membantu siswa mengakses kurikulum, berkomunikasi, atau melakukan aktivitas belajar lainnya (Evmenova, 2020. Howorth dkk. , 2024. Pagliara dkk. , 2. Penelitian sebelumnya telah menganalisis dan mengevaluasi penggunaan teknologi di pendidikan inklusi. Namun, belum ditemukan literatur review yang spesifik menganalisis penggunaan teknologi dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar inklusi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk memetakan jenis teknologi yang digunakan keterlibatan matematika siswa penyandang disabilitas di pendidikan dasar inklusif. METODE Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan metode Scoping Review dalam melakukan riset. Scoping review adalah sintesis pengetahuan sistematis untuk memetakan bukti, ide kunci, teori, sumber, dan kesenjangan pengetahuan dalam suatu subjek. Tujuannya adalah termasuk literatur 'abu-abu' . emuan tidak dipublikasika. , dengan fleksibilitas bagi peninjau untuk memilih jenis publikasi. Scoping review memiliki karakteristik yang berbeda dari systematic review karena tujuannya bukan untuk mensintesis bukti terkait efektivitas intervensi, melainkan untuk memetakan berbagai jenis bukti yang tersedia, merangkum pendekatan metodologis yang digunakan, serta mengidentifikasi kesenjangan penelitian yang masih belum terisi. Penulisan ini mengacu pada pedoman Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses Extension for Scoping Reviews atau PRISMAScR (Tricco dkk. , 2. Pertanyaan penelitian ini adalah AuApa saja jenis teknologi yang digunakan dan berpotensi untuk meningkatkan keterlibatan matematika siswa penyandang disabilitas di pendidikan dasar inklusif?Ay. Strategi Pencarian dan Kriteria Inklusi Pencarian melalui basis data Scopus dan Google Scholar menggunakan kata kunci "mathematics" AND "technology" AND "inclusive "mathematics" AND "technology" AND "inclusive "teknologi". E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 "matematika", "SD inklusi". Pencarian literatur tidak dibatasi oleh rentang waktu publikasi, dengan tujuan memperoleh gambaran yang penelitian pada topik tersebut dari waktu ke Seleksi artikel dilakukan berdasarkan kriteria inklusi dan eksklusi yang telah Kriteria inklusi mencakup . Penelitian tentang implementasi teknologi di . Matematika/STEM. Open access. Berbahasa Inggris dan Indonesia. Sementara kriteria eksklusi mencangkup: . Tinjauan Literatur. Artikel yang tidak membahas teknologi di pendidikan dasar inklusi. Selain matematika/STEM. Articles that are not accessible/paid . idak bisa diakse. Selain bahasa Inggris/Indonesia. Identifikasi dan Pemilihan Literatur Artikel diseleksi kelayakannya menggunakan kriteria inklusi yang telah ditetapkan, dengan penilaian awal melalui judul dan abstrak. Proses peninjauan studi divisualisasikan dalam diagram PRISMA-ScR . ihat Gambar . , yang memperlihatkan tahapan mulai dari hasil pencarian, penghapusan duplikasi, seleksi berdasarkan judul/abstrak maupun teks lengkap, alasan eksklusi setelah penelaahan penuh, hingga jumlah akhir studi yang dimasukkan dalam analisis. Setiap artikel yang tidak sesuai dengan kriteria inklusi akan dikeluarkan dari analisis. Records identified from: Scopus . = . Scholar . = . Records after duplicates Scopus . = . Scholar . = . Records screened Scopus . = . Scholar . = . Records excluded . = . Full-text articles assessed for Scopus . = . Scholar . = . Full article excluded: Tidak menjelaskan teknologi . = . Tidak open acces . = . Tidak dilakukan di SD inklusi . = . Studies included in syntesis . = . Gambar 1. Alur PRISMA-ScR HASIL DAN PEMBAHASAN Ragam Media Pembelajaran Matematika Berbasis Teknologi dalam Pendidikan Dasar Inklusif https://ejournal. id/index. php/mp | 432 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember . E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 Tabel 1. Ragam Media Pembelajaran Matematika Berbasis Teknologi dalam Pendidikan Dasar Inklusif Penulis Judul Partisipan Digunakan Metode Teknologi Untuk Jenis Disabilitas Brecl dkk. Steam Learning Terdiri dari 155 Siswa dengan Kuantitatif. Gamifikasi as A Base For siswa dari tingkat kebutuhan Developing pendidikan dasar pendidikan data dilakukan Communication menengah khusus . idak Kahoot sebagai Skills In rendah . elas 3 disebutkan kuis online Inclusive hingga kelas . secara spesifi. Schools yang berasal dari enam sekolah di Slovenia. 27 siswa merupakan SEN Wiliyanto Development of reality-based learning models for students with specific learning 10 orang pakar model, dan guru khusus di SD Inklusi kelas 4, 5 dan 6 di Indonesia Siswa dengan khusus . idak secara spesifi. Metode dan survei. Metode yang digunakan adalah 4D . our-D) Augmented Reality (AR) Andriyani . Stimulating SPECOMATSO based on digital Pengembangan Game Interaktif Berbasis Kearifaan Lokal Anak Tunagrahita Ringan di SD Inklusi Pengembangan Sekolah Inklusi Pemanfaatan Media Visual Scratch dan Alat Peraga Manipulatif Virtual Manipulatives Berbasis Bahasa Isyarat: Teknologi Asistif Untuk Mendukung Siswa Kolok (Penyandang Disabilitas Tunarunguwicar. dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar Dua orang pakar, matematika dan siswa disabilitas rungu di SD I dan II di Yogjakarta Disabilitas rungu Research and (R&D) yang n model Alessi & Trollip dan model Vwaterfall. Pengembangan SPECOMATSO Guru kelas I SD inklusi, dua siswa tunagrahita ringan dan dua orang ahli Tunagrahita Research and (R&D) dengan model ADDIE Game interaktif dengan aplikasi Smart Apps Creator Dua disabilitas . iswa tunagrahit. kelas i SDN Lawangan Daya Pamekasan 20 guru Sekolah Dasar Inklusi (SD 1 dan SD 2 Bengkal. Siswa lamban belajar dan siswa Pengabdian yang terdiri dari dan workshop Media visual Siswa tunarungu-wicara Penelitian kualitatif yang berfokus pada Teknologi virtual bahasa isyarat Sugiarti & Wiratsiwi . Jannah Suarjana https://ejournal. id/index. php/mp | 433 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember . Beragam inovasi media pembelajaran diidentifikasi dalam berbagai literatur, masingmasing dengan karakteristik dan pendekatan pedagogis yang beragam. Inovasi tersebut meliputi penerapan gamifikasi digital seperti Kahoot (Brecl dkk. , 2. , penggunaan permainan interaktif melalui aplikasi Smart Apps Creator (Sugiarti & Wiratsiwi, 2. , visualisasi konsep matematika menggunakan Scratch (Jannah dkk. , 2. , pengembangan SPECOMATSO (Andriyani dkk. , 2. , virtual (Suarjana dkk. , 2. serta perkembangan model pembelajaran berbasis augmented reality-based (Wiliyanto dkk. , 2. Media pembelajaran menggunakan game atau permainan berbasis digital merupakan bentuk paling umum digunakan dalam pembelajaran matematika di pendidikan dasar inklusif. Meskipun SPECOMATSO, virtual manipulatives berbasis bahasa isyarat, dan model pembelajaran berbasis augmented reality-based juga keterlibatan matematika siswa penyandang disabilitas di pendidikan dasar inklusif. Penelitian-penelitian ini dilakukan dalam rentang waktu yang relatif baru . , pembelajaran matematika pendidikan dasar inklusif melalui pemanfaatan teknologi. Adapun ringkasan dan pemetaan terkait berbagai inovasi tersebut disajikan pada sketsa berikut: Gambar 1. Sketsa Media Pembelajaran Matematika Berbasis Teknologi di Pendidikan Dasar Inklusif Inovasi Media Pembelajaran Matematika Berbasis Teknologi dalam Pendidikan Dasar Inklusif Gamifikasi digital seperti Kahoot Permainan interaktif melalui aplikasi Smart Apps Creator Visualisasi konsep matematika menggunakan Scratch SPECOMATSO Virtual manipulatives berbasis bahasa - Penggunaan game atau permainan berbasis digital - Umumnya digunakan untuk siswa dengan tunagrahita (Smart Apps Creator dan Scratc. - Implementasi Assistive Technology (AT) di lingkungan pendidikan dasar inklusi - Umumnya digunakan untuk siswa disabilitas rungu (SPECOMATSO dan Virtual manipulatives berbasis bahasa Model pembelajaran berbasis augmented reality-based Gambar 2. Sketsa inovasi media pembelajaran matematika yang berbasis teknologi Sketsa diatas merupakan sebuah diagram alir yang memaparkan berbagai inovasi media pembelajaran matematika yang berbasis teknologi. Diagram ini secara umum terbagi menjadi dua kelompok besar. Kelompok pertama mencakup inovasi yang bersifat umum dan interaktif, seperti gamifikasi digital menggunakan Kahoot!, permainan interaktif dengan Smart Apps Creator, dan visualisasi konsep matematika menggunakan E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 Scratch. Inovasi-inovasi ini umumnya ditujukan untuk siswa secara luas dan berfokus pada penggunaan aplikasi serta visualisasi digital untuk membuat pembelajaran lebih menarik. Kelompok kedua, yang lebih spesifik, mencakup inovasi yang bersifat teknologi bantu . ssistive technolog. , yaitu SPECOMATSO dan Virtual manipulatives berbasis bahan Kedua inovasi ini secara khusus dirancang untuk mendukung siswa dengan disabilitas, seperti tunarungu dan tunagrahita. Jadi, diagram ini tidak hanya menunjukkan beragamnya cara teknologi digunakan dalam pendidikan matematika, tetapi juga menyoroti bagaimana teknologi dapat disesuaikan untuk kebutuhan khusus, menciptakan lingkungan belajar yang lebih inklusif. Penggunaan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Teknologi dalam Pendidikan Dasar Inklusif Penggunaan pembelajaran matematika di sekolah dasar inklusi telah berkembang pesat untuk penyandang disabilitas, salah satunya adalah Teknologi yang digunakan adalah game interaktif berbasis kearifan lokal menggunakan aplikasi Smart Apps Creator dan media visual Scratch. Game interaktif berbasis kearifan lokal menggunakan aplikasi Smart Apps Creator memadukan unsur budaya lokal dan konsep matematika dasar seperti membilang dan penjumlahan, sehingga lebih menarik dan mudah dipahami oleh siswa Proses pengembangan game interaktif meliputi lima tahap: . analisis kebutuhan, karakteristik siswa, dan kurikulum. perancangan media, materi, desain game . ateri-materi matematika digabungkan untuk membuat game interaktif melalui aplikasi smart apps creato. dan instrumen penilaian. validasi oleh ahli materi dan media. uji produk kepada siswa dan guru untuk mengukur kepraktisan dan serta . evaluasi data dari validasi, respon guru, dan tes siswa (Sugiarti & Wiratsiwi, 2. Selain itu, terdapat media visual Scratch dan alat peraga manipulatif yang digunakan untuk membantu pemahaman konsep abstrak seperti perkalian bilangan Scratch, sebagai bahasa pemrograman visual, memungkinkan siswa belajar melalui Media Scratch ini dapat digabungkan dengan alat peraga manipulatif nyata, seperti kartu domino, kulit kerang, dan garis bilangan, yang membantu siswa melakukan manipulasi langsung untuk memahami konsep secara Pendekatan https://ejournal. id/index. php/mp | 434 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember . meningkatkan pemahaman konsep, tetapi juga menumbuhkan minat belajar dan kemampuan visual siswa penyandang disabilitas, terutama bagi siswa tunagrahita dan lambat belajar (Jannah dkk. , 2. Hasil dari penelitian ini sejalan dengan penelitian sebelumnya dimana game atau permainan interaktif dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa penyandang disabilitas secara signifikan. Permainan ini sering kali menyertakan unsur-unsur seperti narasi, umpan balik, dan penghargaan, yang membantu mempertahankan minat dan motivasi siswa siswa (Rodryguez-Ferrer dkk. Pembelajaran berbasis permainan juga dapat meningkatkan interaksi sosial dan keterampilan kolaboratif di antara siswa dengan bekerja sama dalam desain permainan atau memainkan permainan kolaboratif, siswa . ermasuk siswa dengan disabilita. dapat mengembangkan keterampilan sosial yang penting seperti kerja sama tim, komunikasi, dan pengambilan keputusan kolektif (Harrison. Hughes-Roberts dkk. , 2. Teknologi lain yang dikembangkan untuk mendukung siswa tunarungu-wicara adalah virtual manipulatives berbasis bahasa SPECOMATSO. Virtual manipulatives dirancang untuk menampilkan alat peraga matematika secara digital dengan pendampingan bahasa isyarat, sehingga (Penyandang Disabilitas Tunarungu-wicar. memahami Penggunaan teknologi virtual manipulatives berbasis bahasa isyarat ini dilakukan melalui serangkaian kegiatan pelatihan yang meliputi sosialisasi, pelatihan praktis, dan penerapan langsung di kelas. Guru diberikan pelatihan mengoperasikan media digital tersebut untuk pembelajaran matematika, khususnya yang tunarungu-wicara (Suarjana dkk. , 2. Sementara itu. SPECOMATSO merupakan perangkat lunak yang mengubah ucapan guru menjadi simbol matematika secara real-time, sangat membantu siswa dengan hambatan pendengaran dalam memahami bahasa simbolik matematika. Langkah penggunaannya yaitu: . Guru dan siswa menyiapkan perangkat Android yang telah terinstal aplikasi SPECOMATSO. Guru memulai proses pengajaran dengan mengucapkan konsep matematika, khususnya terkait geometri bidang dan sudut, melalui ucapan yang dapat dikenali oleh sistem SPECOMATSO. Guru kemudian akan diproses oleh aplikasi E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 SPECOMATSO untuk diubah menjadi simbol matematika secara real-time. Aplikasi menerjemahkan ucapan guru menjadi simbol matematika yang tampak di layar perangkat . Siswa dapat berinteraksi dengan materi melalui tampilan simbol, dan proses ini dapat diulang sesuai kebutuhan pembelajaran (Andriyani dkk. , 2. SPECOMATSO, Virtual Bahasa Isyarat merupakan implementasi Assistive Technology (AT) di lingkungan pendidikan dasar inklusi khususnya dalam menyampaikan simbol dan konsep matematika kepada siswa disabilitas rungu, sehingga dapat mengatasi kendala komunikasi yang biasanya terjadi di lingkungan belajar inklusif. Hal ini didukung oleh temuan menunjukkan bahwa penggunaan Assistive Technology (AT) komunikasi antara guru dan siswa penyandang disabilitas khususnya disabilitas rungu dalam konteks pembelajaran di kelas inklusif (Thomas, 2. Assistive Technology (AT) juga dapat mendukung dan membantu partisipasi penuh siswa penyandang disabilitas dalam proses pembelajaran, baik dengan memungkinkan mereka mengatasi kerusakan atau gangguan, maupun dengan mengatasi hambatan yang diciptakan oleh metode pendidikan tradisional (Perna dkk. , 2. Adapun bagi siswa dengan kebutuhan pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) konsep-konsep matematika seperti geometri dan pecahan dalam bentuk visual tiga dimensi. Augmented Reality (AR) menggabungkan objek virtual tiga dimensi . D) ke dalam lingkungan nyata secara langsung dan interaktif. Teknologi ini memproyeksikan atau menampilkan objek virtual tersebut, seperti gambar, model, atau informasi, di atas pandangan dunia nyata melalui perangkat seperti smartphone, tablet, atau kacamata AR. Penggunaan Augmented Reality (AR) dalam memproyeksikan gambar tiga dimensi . D) dari buku pembelajaran yang dilengkapi marker sehingga dapat membantu siswa dengan disabilitas belajar (SLD) dalam memahami Pada menampilkan gambar dan objek matematika seperti operasi bilangan, pecahan, bentuk datar, dan ruang bangun secara kontekstual dan interaktif, sehingga siswa dapat melihat, https://ejournal. id/index. php/mp | 435 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember . memanipulasi, dan belajar secara lebih nyata dan konkret (Wiliyanto dkk. , 2. Sejalan dengan penelitian sebelumnya yang telah melakukan analisis komprehensif mengenai penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) dan teknologi bantu dalam menciptakan lingkungan pembelajaran yang inklusif, hasilnya ditemukan bahwa teknologi bantu seperti perangkat mobile dan intervensi AR memiliki potensi positif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dengan disabilitas, khususnya pada siswa dengan Autism Spectrum Disorder (ASD) (Mukhtarkyzy dkk. Selain penggunaan Kahoot sebagai kuis online interaktif menunjukkan dampak positif terhadap STEAM. Penggunaannya meliputi beberapa langkah utama yaitu: Guru menyusun soal atau kuis interaktif yang relevan dengan materi pelajaran, dalam bentuk yang kemampuan siswa, termasuk siswa dengan (SEN). Selanjutnya, guru memulai sesi pembelajaran dengan mengaktifkan platform Kahoot di kelas. Siswa mengakses kuis melalui perangkat digital seperti tablet, laptop, atau ponsel pintar, menggunakan kode akses yang diberikan oleh Pemantauan guru atas respon dan keterlibatan siswa. Setelah kegiatan selesai, guru dan siswa melakukan refleksi tentang proses belajar, membahas jawaban, serta mengaitkan hasil kuis dengan konsep-konsep pelajaran agar pemahaman lebih mendalam. Siswa menunjukkan peningkatan dalam partisipasi, motivasi, kolaborasi, dan peran aktif dalam pembelajaran, siswa terutama siswa SEN merasa lebih baik dan lebih terlibat dalam pembelajaran ketika gamifikasi digunakan (Brecl dkk. , 2. Teknologi-teknologi ini tidak partisipasi siswa disabilitas, tetapi juga menciptakan lingkungan belajar yang adil, pembelajaran matematika di pendidikan dasar KESIMPULAN Berdasarkan hasil scoping review, dapat disimpulkan bahwa teknologi memiliki potensi yang signifikan dalam meningkatkan keterlibatan siswa penyandang disabilitas dalam pembelajaran matematika di pendidikan dasar inklusif. Inovasi tersebut meliputi penerapan gamifikasi digital seperti Kahoot (Brecl dkk. , 2. , penggunaan permainan interaktif melalui aplikasi Smart Apps Creator (Sugiarti & Wiratsiwi, 2. , visualisasi konsep E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 matematika menggunakan Scratch (Jannah pembelajaran khusus seperti SPECOMATSO (Andriyani dkk. , 2. , virtual manipulatives berbasis bahasa isyarat (Suarjana dkk. , 2. serta perkembangan model pembelajaran berbasis augmented reality-based (Wiliyanto , 2. Meski demikian, efektivitas implementasi teknologi sangat bergantung pada kesesuaian dengan kebutuhan individu siswa, penerapan strategi pedagogis yang tepat, serta dukungan yang memadai bagi Oleh karena itu, diperlukan penelitian lanjutan untuk mengatasi keterbatasan yang ada dan memperluas pemahaman mengenai pemanfaatan teknologi dalam menciptakan pembelajaran matematika yang inklusif dan Secara keseluruhan, penelitian ini dapat memberikan wawasan mengenai matematika di sekolah dasar inklusif. DAFTAR PUSTAKA