ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Andharupa. Vol. 09 No. 04 Tahun 2023 Vol. 09 No. 04 Desember 2023 http://publikasi. id/index. php/andharupa/index MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SMART FINGER TENSES BERBASIS WEBSITE UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DI BADUNG Nelly Rosaline1. I Nyoman Larry Julianto2. I Wayan Mudra3 Program Studi Desain Program Magister. Institut Seni Indonesia Denpasar. Indonesia corresponding author email: larry_smartdesign@ymail. 1,2,3 Abstrak Pada era teknologi 4. 0 saat ini, materi pembelajaran Bahasa Inggris masih kurang dipahami oleh siswa khususnya mengenai tenses yang dianggap rumit, dan proses penyampaiannya masih menggunakan media konvensional. Dari hal tersebut, dibutuhkan adanya inovasi metode dan media pembelajaran baru yang praktis dalam bentuk digital. Maka tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah media pembelajaran interaktif menggunakan teknik smart finger tenses berbasis website dengan pendekatan gamifikasi. Metode pengumpulan data dilakukan di empat Sekolah Menengah Pertama (SMP) perintis melalui observasi, kuesioner, dan studi Pada penelitian sebelumnya, ditemukan teknik menghafal tenses dengan mudah menggunakan jari tangan yang disebut dengan smart finger, dengan menggunakan pendekatan teori dari Aristoteles. Kekurangan dari teknik ini adalah tidak memiliki media dan teknik ini masih dapat disederhanakan. Hasil dari penelitian ini berupa video animasi 2D menggunakan warna yang variatif dan diimplementasikan teknik gamifikasi untuk memberikan kesan hiburan dan memotivasi pengguna agar tidak monoton dan membosankan. Teknik smart finger dipadukan dengan fitur permainan untuk memberikan cara yang praktis dan menyenangkan dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap tenses. Media ini juga dapat diakses secara fleksibel sehingga dapat mendukung proses pembelajaran di kelas maupun secara mandiri. Kata Kunci: gamifikasi, jari-jari pintar, media pembelajaran, situs web, tenses Abstract In the current era of technology 4. English learning materials are still poorly understood by students, especially regarding tenses which are considered complicated, and the delivery process still uses conventional media. From this, there is a need for innovative methods and practical new learning media in digital form. So, the purpose of this research is to design an interactive learning media using website-based smart finger tenses technique with a gamification approach. The data collection method was conducted in four pioneering junior high schools (SMP), through observation, questionnaires, and literature studies. In the previous research, a technique to memorize tenses easily using fingers called smart finger was found, using the theoretical approach from Aristotle. The disadvantage of this technique is that it has no media and this technique can still be simplified. The result of this research is a 2D animated video, using varied colors, and implemented gamification techniques to give the impression of entertainment and motivate users so as not to be monotonous and boring. The smart finger technique is combined with game features to provide a practical and fun way to improve students' understanding of This media can also be accessed flexibly so that it can support the learning process in class or independently. Keywords: gamification, learning media, smart fingers, tenses, website _________________________ Available online at: do/andharupa 31 December 2023 _________________________ _________________________ Received: 08 September 2023 Revised: 19 November 2023 Accepted: 24 November 2023 __________________ Received: 16 February 2022 Nelly. I Nyoman, & I Wayan. Media Pembelajaran Interaktif Smart Finger TensesA 578-596 PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang dapat digunakan sebagai alat komunikasi di seluruh negara di dunia. Hal ini membuat bahasa Inggris dipelajari di beberapa negara. Berkaitan dengan hal tersebut, kemampuan berbahasa Inggris di Indonesia masih dalam kategori rendah. Berdasarkan data dari English Profiency Index 2021 (Pertama, 2. menyatakan Indonesia berada di posisi 80 dari 112 negara. Penggunaan bahasa Inggris mencakup empat aspek keterampilan, yaitu. mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis. Materi pembelajaran dalam pelajaran bahasa Inggris diantaranya adalah kosakata dan struktur kalimat . Materi tentang struktur kalimat . dalam bahasa Inggris biasanya menjadi kendala dalam proses pembelajaran karena memiliki 16 aturan tata bahasa yang bergantung pada waktu dan kegiatan yang disebut tenses. Indonesia memiliki peraturan khusus mengenai pembelajaran bahasa Inggris di pendidikan formal. Dalam Keputusan Menteri Pendidikan. Kebudayaan. Riset, dan Teknologi Republik Indonesia Nomor 262/M/2022, . tentang Pedoman Implementasi Kurikulum dalam rangka pemulihan pembelajaran, disebutkan bahwa pelajaran bahasa Inggris pada pendidikan formal wajib diberikan pada jenjang sekolah menengah pertama dengan modul dan buku pelajaran sebagai media pembelajaran. Hal ini membuat pada prakteknya proses pembelajaran mengenai tenses di kelas masih menggunakan paragraf konvensional dan hafalan siswa. Ini diperkuat dengan data yang diperoleh di empat sekolah menengah pertama di Kabupaten Badung melalui observasi dan wawancara dengan kepala sekolah dan guru bahasa Inggris di masing-masing Proses pembelajaran dengan cara konvensional sudah tidak relevan lagi digunakan di era 4. 0 karena saat ini sudah menggunakan teknologi digital di setiap aspek kehidupan manusia, salah satunya pendidikan. Dunia pendidikan dan proses pembelajaran, setiap siswa memiliki gaya belajar yang berbeda-beda. Terdapat tiga gaya belajar, yaitu visual, audio, dan kinestetik (Setianingrum, 2. Pada penerapan di kelas saat ini, penggunaan modul dan buku teks sebagai media pembelajaran hanya mendukung siswa yang memiliki gaya belajar Terkait dengan pembelajaran tenses, dalam penelitian serupa pada penelitian sebelumnya sebagai referensi, ditemukan sebuah teknik menghafal tenses menggunakan jari yang disebut dengan smart finger tenses oleh Sudirman . Cara kerja teknik ini adalah dengan membagi kategori tenses. berdasarkan waktu di tangan kiri, dan berdasarkan aktivitas di tangan kanan. Teknik ini dapat mendukung gaya belajar kinestetik siswa karena adanya keterlibatan anggota tubuh yang membuat siswa dengan gaya belajar ini lebih cepat menangkap informasi. Menurut Julianto & Sachari . menjelaskan bahwa media pembelajaran digital menciptakan proses interaktif dengan siswa sehingga pelajaran yang diterima tidak bersifat satu arah, selain itu media pembelajaran digital memberikan akses yang mudah bagi siswa untuk proses belajar mandiri di luar jam pelajaran. Beberapa media pembelajaran tenses yang ditawarkan saat ini berupa aplikasi yang dapat diakses melalui smartphone atau media digital lainnya seperti laptop atau PC. Media yang ada saat ini Andharupa. Vol. 09 No. 04 Tahun 2023 biasanya memiliki fitur permainan dengan menerapkan metode gamifikasi sehingga dapat menghibur siswa. Penerapan fitur permainan dalam media pembelajaran memberikan kesan belajar sambil bermain. Gamifikasi adalah penerapan elemen-elemen game ke dalam aktivitas non-game (Sunarya et al. , 2. Penerapan gamifikasi pada media pembelajaran diharapkan mampu menumbuhkan motivasi belajar dan mengubah perilaku siswa. Dalam dunia pendidikan, gamifikasi memberikan manfaat positif seperti peningkatan motivasi dan keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Manfaat positif tersebut menjadi daya tarik dan tren baru yang menjadikan gamifikasi sebagai salah satu pilihan solusi dalam melaksanakan proses belajar mengajar saat ini di era digital 4. Penelitian ini dilakukan karena tenses masih kurang dipahami oleh para siswa, hal ini didukung oleh hasil data kuesioner yang disebarkan kepada siswa di 4 Sekolah Menengah Pertama di Kabupaten Badung. Hal ini dikarenakan proses pembelajaran dan media pembelajaran tenses yang digunakan di kelas masih bersifat konvensional dan belum adanya digitalisasi media. Sehingga perlu adanya inovasi metode dan media pembelajaran tenses yang lebih relevan untuk proses pembelajaran di era 4. 0 saat ini. Penemuan teknik smart finger disebut-sebut mampu memberikan kemudahan dalam menghafal tenses dibandingkan dengan menggunakan hafalan atau tabel rumus, karena menggunakan jari-jari pada kedua tangan secara praktis. Kekurangan dari teknik ini adalah belum memiliki produk keluaran dalam media digital yang lebih relevan di era 0 saat ini, dan tekniknya sendiri masih dapat disederhanakan. Berdasarkan hal tersebut, inovasi dari penelitian ini adalah mengembangkan metode pembelajaran tenses dengan menggunakan teknik smart finger yang disederhanakan pada media berbasis website. Pembelajaran digital berbasis website yang dimaksud adalah berbasis web-interaktif yaitu sebuah website yang menyediakan fasilitas untuk pengguna bisa berinteraksi dan beradu argumen mengenai suatu topik. Media tersebut tentunya dapat diakses dengan mudah oleh siswa tanpa instalasi yang memakan memori gawai. Berbasis website juga memiliki fleksibilitas untuk diakses oleh teknologi apapun, karena menggunakan browser online. Media ini dilengkapi dengan fitur permainan untuk memberikan cara yang menyenangkan dan juga menghibur siswa dalam proses pembelajaran sehingga tidak mudah bosan dalam menggunakannya. Media ini juga dapat digunakan sebagai media penunjang proses pembelajaran di kelas maupun secara mandiri bagi siswa. METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pengumpulan data yang digunakan yaitu data primer dan data sekunder. Data kuantitatif dalam penelitian ini berfungsi sebagai penguat dan pendukung analisis penelitian. Dalam pengumpulan data primer, kegiatan yang dilakukan meliputi observasi, wawancara, dan kuesioner. Pengumpulan data sekunder meliputi studi literatur melalui beberapa jurnal. Kegiatan observasi dilakukan dengan melihat proses belajar mengajar tenses di sekolah yang Nelly. I Nyoman, & I Wayan. Media Pembelajaran Interaktif Smart Finger TensesA 578-596 masih menggunakan catatan, paragraf atau tabel tenses sebagai media pembelajaran yang membuat siswa harus menghafal secara konvensional. Informan dalam wawancara adalah kepala sekolah atau guru dari empat sekolah menengah pertama perintis di Kabupaten Badung. Sekolah-sekolah tersebut adalah. SMPN 2 Kuta. SMPN 6 Mengwi. SMP Widiatmika, dan SMP Dwijendra Bualu. Program sekolah rintisan merupakan program untuk meningkatkan kualitas pembelajaran siswa melalui digitalisasi sekolah. SMP perintis dianggap sebagai contoh bagi sekolah-sekolah di tingkat yang sama, karena kualitas siswa dan proses pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran (Zamjani et al. , 2. Kegiatan pengumpulan data kuesioner dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner dalam bentuk google form yang dibagikan kepada siswa di setiap sekolah yang dijadikan lokasi penelitian. Pertanyaan-pertanyaan yang ada dalam kuesioner tersebut berkaitan dengan gaya belajar yang disukai siswa, media yang mereka gunakan, metode pembelajaran dan bagaimana pelajaran tentang tenses didapatkan di kelas. Pengumpulan data sekunder yang diperoleh untuk mendukung penelitian ini berasal dari sumber-sumber literatur online dan offline. Sumber-sumber literatur tersebut antara lain berupa teori-teori dasar yang mendukung penelitian, laporan tesis, jurnal ilmiah, surat keputusan penetapan kurikulum mandiri, dan data-data statistik yang berhubungan dengan bahasa Inggris dan media digital yang diminati. Data-data tersebut menjadi landasan teori dan pedoman dalam penelitian perancangan ini. Metode perancangan yang digunakan dalam proses kreatif dan inovatif dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (RnD) dengan pendekatan ADDIE. Tahapan ADDIE yang dilaksanakan adalah sebagai berikut (Cahyadi, 2. Analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pada tahap analisis meliputi. analisis kinerja, analisis siswa, analisis fakta, dan analisis tujuan pengembangan media Dapat dijelaskan bahwa proses inovatifnya terletak pada konsep gamifikasi dan konteks pembelajarannya, pada perihal sebelumnya pada sistem pembelajaran disekolah lebih menekankan pada media pembelajaran yang konvesional, tetapi pada penelitian ini difokuskan proses inovatifnya pada media konsep Konsep gamifikasi ini mampu meningkatkan motivasi siswa, pemahaman materi, dan keterlibatan aktif dan dengan adanya konsep gamifikasi, tantangan penerapannya, dan langkah-langkah efektif dalam menciptakan proses belajar yang inovatif dan menarik. HASIL DAN PEMBAHASAN 1 PEMBAHASAN Gaya Belajar Menurut Setianingrum . , disebutkan bahwa terdapat tiga gaya belajar siswa, yaitu visual, auditori, dan kinestetik. Gaya belajar visual menitikberatkan pada mata sebagai indera penglihatan. Siswa dapat dengan mudah menangkap, menghafal, dan mengingat informasi yang disajikan dengan melihat objek visual. Objek visual ini meliputi gambar statis . lustrasi, grafik, foto, lukisa. , tampilan dinamis . ilm, video, slid. dan melihat Andharupa. Vol. 09 No. 04 Tahun 2023 Kegiatan belajar yang mudah diterima oleh siswa dengan gaya belajar visual ini adalah membaca, melihat gambar statis, dan menonton tayangan dinamis. Media pembelajaran yang digunakan adalah buku cerita dan slide presentasi. Proses penerimaan informasi dari gaya belajar auditori berfokus pada telinga atau indera pendengaran. Siswa akan lebih mudah menangkap, memahami dan mengingat suatu informasi yang didengarkan atau diperdengarkan. Sehingga gaya belajar ini biasanya lebih tajam, siswa dapat mengetahui dan mengingat informasi yang disampaikan oleh guru tanpa harus membaca buku atau melihat tayangan slide yang Kegiatan belajar siswa dengan gaya belajar ini adalah mendengarkan diskusi teman atau penjelasan dari guru, melalui rekaman video yang berisi suara, rekaman suara penjelasan, dan lagu. Kinestetik adalah salah satu gaya belajar berfokus pada rangsangan gerak tubuh, untuk menangkap informasi yang disajikan. Gerakan ini meliputi gerakan jari, tangan, kaki dan seluruh anggota tubuh. Siswa dengan gaya belajar ini lebih mudah mengingat informasi apabila dilakukan dengan praktek, dalam proses belajar mandiri biasanya siswa menghafal sambil mengetuk-ngetukkan jari, berjalan mondar-mandir atau menulis ulang catatan. Media pembelajaran yang cocok untuk siswa dengan gaya belajar ini adalah dengan melakukan praktek melalui alat peraga, biasanya di laboratorium. Berdasarkan penelitian yang dilakukan Nilsen . , guru perlu mempertimbangkan proses atau fasilitas pembelajaran praktikum bagi siswa untuk meningkatkan perkembangan interaksi sosial, partisipasi aktif, serta eksplorasi bakat dan minat siswa. Berdasarkan dengan data yang penulis dapatkan di lapangan, mayoritas siswa di setiap sekolah memiliki gaya belajar dominan yang berbeda-beda, namun gaya belajar kinestetik mendominasi minat siswa dalam proses pembelajaran. Hal ini didukung dengan perolehan data kuesioner yang dapat dilihat pada tabel di bawah ini. Sehingga dapat disimpulkan bahwa masih banyak siswa yang membutuhkan sebuah media pembelajaran yang memudahkan proses belajar dan mendukung gaya belajar tersebut karena pembelajaran konvensional melalui buku pelajaran sudah tidak relevan. Sehingga diperlukan adanya dukungan platform media digital yaitu dapat berupa media pembelajaran digital dengan konsep gamifikasi. Hasil presentase penilaian pada gaya belajar setiap sekolah dapat dilihat pada tabel 1. Tabel 1. Data kuesioner tentang gaya belajar yang diminati siswa [Sumber: Nelly Rosaline, 2. Sekolah SMP 2 Kuta SMP 6 Mengwi SMP Widiatmika SMP Dwijendra Bualu Visual 28,1% 29,2% 48,1% 45,5% Gaya Belajar Siswa Audio 37,5% 55,1% 38,5% 30,3% Latihan 68,8% 42,7% 46,2% 60,6% Nelly. I Nyoman, & I Wayan. Media Pembelajaran Interaktif Smart Finger TensesA 578-596 . Bentuk Smart finger Menurut Sudirman . dalam penelitiannya menemukan sebuah teknik pengajaran tenses dengan menggunakan jari yang disebut dengan smart fingers dan dikatakan bahwa penerapan teknik ini sangat mudah dan cepat untuk menghafalkan 16 tenses bahasa Inggris. Sehingga dapat disimpulkan bahwa teknik ini cocok untuk gaya belajar kinestetik karena adanya keterlibatan penggunaan jari secara praktis. Dalam teknik ini, jenis-jenis tenses didasarkan pada waktu dan jari-jari tangan kanan sebagai pusatnya, serta tenses didasarkan pada kegiatan yang dilakukan pada jari-jari tangan kiri sebagai Jenis- jenis tenses yang dapat ditemukan berasal dari kombinasi jari-jari pada bagian tengah dengan jari-jari pada cabang yang saling bertemu. Visualisasi dari teknik ini dapat dilihat pada gambar di bawah ini. Gambar 1. Jari-jari Pintar Menghafal Tenses [Sumber: Ade Sudirman, 2. Berdasarkan teknik jari cerdas di atas, diperoleh 16 kombinasi bentuk sebagai berikut. Tabel 2. Jenis-jenis Bentuk Kalimat [Sumber: Nelly Rosaline, 2. No. Jari Pusat Present Jari-jari Jari Telunjuk kiri Tengah kiri Manis kiri Kelingking Kiri Cabang Simple Continous Perfect Perfect-continous di tangan jari tengah Past di tangan Telunjuk kiri Tengah kiri Manis kiri Kelingking kiri Simple Continous Perfect Perfect-continous jari manis Future Telunjuk kiri Tengah kiri Manis kiri Kelingking kiri Simple Continous Perfect Perfect-continous Kombinasi Simple present Present-continous Present-perfect Present-perfectcontinous Past Past-continous Past Perfect Past-perfect-continous Simple future Future-continous Future-perfect Future-perfectcontinous Andharupa. Vol. 09 No. 04 Tahun 2023 Pastkelingking Future di tangan Telunjuk kiri Tengah kiri Manis kiri Kelingking kiri Simple Continous Perfect Perfect-continous Simple-past-future Past-future-continous Past-future-perfect Past-future-perfectcontinous Pembagian rumus tenses melalui teknik jari pintar memiliki proses yang berbeda, yaitu dengan memberikan tanda nama yang berbeda pada setiap jari. Ilustrasi cara pembagian rumus berdasarkan teknik jari pintar dapat dilihat pada gambar di bawah ini: Gambar 2. Bentuk Penamaan Jari Pintar [Sumber: Ade Sudirman, 2. Dalam pembahasan rumus pembagian, teknik ini menggunakan 10 jari. Pasangan rumus yang sesuai adalah dengan mempertemukan jari yang sama antara jari di tangan kanan dan kiri. Sehingga pasangan rumus yang sesuai dapat dirangkum sebagai berikut. Tabel 3. Sinyal Kata Kerja Cerdas [Sumber: Ade Sudirman, 2. Jari Ibu jari Jari telunjuk Jari tengah Jari manis Jari kelingking Present Past Perfect Continous Future Sinyal Kata Kerja Cerdas Kata kerja 1 Kata kerja 2 Kata kerja 3. Kata kerja Kata kerja modal/ Kata kerja 1 . Gamifikasi pada Media Pembelajaran Digital Pada era digital sekarang perkembangan media pembelajaran tenses dapat berupa media desain komunikasi visual seperti multimedia interaktif, video digital, animasi, podcast, e-learning, dan game based learning. Menurut penelitian Mee Mee dkk. juga menyebutkan sistem pembelajaran yang memiliki kompetensi dan memotivasi di abad ke-21 dengan literasi digital menggunakan e-learning dengan Nelly. I Nyoman, & I Wayan. Media Pembelajaran Interaktif Smart Finger TensesA 578-596 mengimplementasikan model konseptual gamifikasi yang termasuk dalam bagian Media desain komunikasi visual berupa medium pembelajaran yang dilakukan secara interaktif dimaksudkan adalah metode pembelajaran yang menggunakan teknologi komputer atau perangkat elektronik untuk menyajikan konten pembelajaran kepada Media pembelajaran berarti intergrasi media digital termasuk kombinasi teks elektronik, grafis, dan gerak gambar dan suara ke lingkungan digital terstruktur bagi orang-orang untuk berinteraksi dengan informasi untuk tujuan yang tepat (Arindiono & Ramadhani, 2. Melalui media pembelajaran interaktif ini memungkinkan siswa untuk berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran dengan memberikan akses langsung ke sumber daya digital seperti simulasi, video interaktif, animasi dan permainan pendidikan. Penggunaan media pembelajaran interaktif memastikan pembelajaran yang menarik yang memungkinkan siswa memproses informasi, menguji pemahaman mereka dan berpartisipasi secara aktif dalam pembelajaran. Secara teoritisnya lingkungan belajar dalam menggunakan media pembelajaran interaktif, seseorang dapat fokus pada karateristik, prinsip desain, dan teori yang mendasari pengembangan lingkungan belajar interaktif. Pemahaman yang mendalam tentang jenis-jenis media interaktif yang digunakan dalam penelitian ini adalah berupa media pembelajaran digital berupa pendekatan pembelajaran gamifikasi dapat membantu menganalisis poteni dan keefektifan media tersebut dalam meningkatkan pembelajaran disekolah dan di lingkungan belajar siswa. Gamifikasi adalah pendekatan pembelajaran dengan menggunakan elemen-elemen Dalam Dalam penelitian Jusuf . disebutkan bahwa perlu diperhatikan masalah motivasi dalam proses pembelajaran yang menggunakan multimedia, solusi praktis terkait hal tersebut adalah dengan menerapkan pembelajaran dengan unsur Penerapan game dalam media pembelajaran berfungsi sebagai media hiburan sehingga tercipta proses pembelajaran yang positif karena proses belajar sambil bermain . (Julianto & Sachari, 2. Elemen-elemen dalam gamifikasi elemen permainan, tipe pengguna, motivasi dan reward (Sunarya et al. , 2. Konsep gamifikasi dalam media pembelajaran multimedia juga dapat mendukung gaya belajar visual, audio, dan kinestetik. Pendekatan gamifikasi pada media pembelajaran diharapkan mampu menumbuhkan motivasi belajar dan mengubah perilaku siswa. Dalam dunia pendidikan, gamifikasi memberikan manfaat positif seperti peningkatan motivasi dan keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Manfaat positif tersebut menjadi daya tarik dan tren baru yang menjadikan gamifikasi sebagai pilihan solusi dalam proses belajar mengajar saat ini di era digital 4. Hal ini diperkuat dengan pernyataan dalam penelitian Jusuf . dan Sunarya dkk. , yang menyimpulkan bahwa manfaat penambahan gamifikasi pada media pembelajaran seperti: menumbuhkan motivasi belajar, mengubah perilaku, memancing penggunaan secara terus menerus, metode pembelajaran menjadi lebih Andharupa. Vol. 09 No. 04 Tahun 2023 menyenangkan karena efektif dan interaktif, membantu siswa untuk fokus dan memahami materi yang sedang dipelajari, memberikan kesempatan kepada siswa untuk berkompetisi, bereksplorasi, dan berprestasi di kelas. Maraknya media pembelajaran tenses yang dibuat dan ditawarkan sebagai upaya untuk memudahkan siswa mempelajari materi tenses. Media pembelajaran tenses ada yang berbentuk audio, visual dan praktek . namun belum ada yang mengimplementasikan ketiganya menjadi satu media pembelajaran yang cocok di abad 21 ini, yaitu diimplementasikan dalam media digital. Media digital bahasa Inggris yang ditawarkan, antara lain aplikasi desktop, aplikasi mobile, multimedia interaktif, dan website. Media pembelajaran berbasis website merupakan media yang dapat mempermudah kegiatan pembelajaran dan juga menyajikan materi menjadi lebih interaktif sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa seperti yang dinyatakan dalam hasil penelitian Yunita & Aris Susanto . Melalui media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi ini seharusnya memberikan ruang dan kesempatan seluas mungkin untuk para siswa membentuk pengetahuannya secara individual dengan mencari bahan-bahan belajar yang telah disediakan pada media pembelajaran sehingga maksud pembelajaran yang dituju akan mudah tercapai. Upaya penyediaan akses sumber belajar yang tepat dapat dilakukan melalui media pembelajaran berbasis web (Januarisman & Ghufron. Melalui media web, materi pembelajaran dapat dilihat dan dipelajari setiap saat, sehingga materi pembelajaran pada media web ini dapat diisi berbagai sumber belajar seperti teks, gambar, audio, video, animasi, ebook digital, dan dapat diperbarui dengan cepat oleh guru. Perihal inilah yang menjadi keunggulan dalam menggunakan media pembelajaran digital berbasis website. Pembelajaran digital berbasis website interaksi adalah website yang menyediakan fasilitas untuk pengguna bisa berinteraksi dan beradu argumen mengenai suatu topik. Strategi dalam merancang website ini, tahap pertama adalah peneliti harus menentukan target pasar dan audiensi yang akan fokuskan pada media pembelajaran digital berbasis digital, setelah itu menentukan konsep desain yang digunakan serta uji coba terhadap website yang sudah difinalisasi. Menurut Boulton &Trent . , penggunaan pembelajaran berbasis website di tingkat pendidikan menengah pertama dengan siswa usia 14-16, dapat memberikan dukungan yang lebih baik untuk siswa yang kemampuannya kurang, meningkatkan respon keterlibatan siswa pada proses pembelajaran, memberikan kesempatan percepatan . belajar bagi siswa yang cerdas dan berbakat, dan mengembangkan kemampuan belajar siswa secara mandiri melalui pengalaman belajar individual. Website pada dasarnya adalah kumpulan informasi yang tersedia di komputer yang bisa diakses karena adanya jaringan yang tersedia di komputer tersebut. Oleh karena itu pembelajaran berbasis web bisa dilaksanakan karena adanya jaringan internet, dan sering disebut dengan nama online course. Herman Dwi Surjono & Maltby . memberi penegasan bahwa World Wide Web atau sering Nelly. I Nyoman, & I Wayan. Media Pembelajaran Interaktif Smart Finger TensesA 578-596 disebut web menjadi lingkungan yang kuat untuk mendistribusikan informasi dan banyak lembaga pendidikan yang menggunakannya untuk mengirim ilmu pengetahuan kepada penggunanya. Pembelajaran berbasis website juga tidak terikat dengan media teknologi apapun yang digunakan, baik itu handphone, tablet, maupun komputer, sehingga akan memberikan fleksibilitas akses bagi pengguna. Media yang memiliki kemudahan dan fleksibilitas akses secara online juga lebih diminati daripada media offline yang harus diunduh terlebih dahulu. Hal ini diperkuat dengan data kuesioner mahasiswa yang diperoleh, yang tertera pada tabel di bawah ini. Tabel 4. Ketertarikan siswa dalam mengakses media pembelajaran [Sumber: Nelly Rosaline, 2. Sekolah SMP 2 Kuta SMP 6 Mengwi SMP Widiatmika SMP Dwijendra Bualu Akses Media Pembelajaran Online dari browser Offline dari unduhan 65,6% 34,4% 60,7% 39,3% 55,8% 44,2% 51,5% 48,5% . Emosional Desain Implementasi ide ke dalam sebuah tampilan media desain berkaitan dengan penerapan desain emosional, seperti Visceral. Behavioral, dan Reflective (Schlatter & Levinson, 2. Aspek visceral berhubungan dengan interpretasi pengguna dari tampilan visual untuk pertama kalinya. Hal-hal yang mempengaruhi proses visceral dalam perancangan media pembelajaran berbasis website ini, antara lain. penggunaan gambar imajiner dengan gaya flat design berkonsep minimalis, layout yang bersih dengan latar belakang berwarna polos dengan sedikit ornamen bentuk dan garis, penggunaan jenis huruf sans serif untuk memberikan kemudahan keterbacaan dan kejelasan, penggunaan warna-warna yang disarankan sesuai dengan tujuan penggunaan media. Aspek behavioral dalam metode pembelajaran berbasis website ini berhubungan dengan perilaku pengguna yaitu hal ini menjadikan gamifikasi sebagai pendekatan yang berguna untuk mendorong perilaku positif serta sebagai alat yang berguna untuk menjaga agar pengguna tetap termotivasi, terlibat, dan aktif, terdapat minat yang luas dalam mengadopsi solusi gamifikasi untuk mendukung dan mempromosikan perilaku positif dan perubahan perilaku. Tahapan aspek terakhir yaitu aspek reflective yang berhubungan dengan kegiatan siswa yang diberikan kesempatan untuk memberikan respon untuk mengukur keberhasilan metode ini dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Penggunaan warna dapat mempengaruhi persepsi dan emosi penggunanya (Sengupta et al. , 2. Remaja menyukai warna-warna yang cerah dan berani seperti merah, biru, hijau, merah muda, ungu, kuning, dan oranye (Chang et al. Andharupa. Vol. 09 No. 04 Tahun 2023 Kombinasi warna yang beragam untuk diimplementasikan dalam media pembelajaran berpotensi mendorong minat untuk menggunakan dan mempengaruhi kinerja memori siswa (Dzulkifli & Mustafar, 2. Hal ini dikarenakan setiap warna memiliki efek psikologis yang berbeda. Warna yang direkomendasikan untuk media pembelajaran adalah biru, berpengaruh untuk menumbuhkan rasa, meningkatkan kenyamanan dan ketenangan serta meningkatkan produktivitas. Hijau untuk meningkatkan daya ingat, meningkatkan fokus, mengurangi kelelahan dan mengurangi stres. Oranye untuk meningkatkan kewaspadaan, meningkatkan suasana hati, mendorong kreativitas dan semangat. Merah untuk menginspirasi tindakan, membangkitkan semangat, dan menarik Ungu untuk menciptakan inspirasi dan mendorong rasa ingin tahu. Proses perancangan media pembelajaran, selain tampilan antarmuka pengguna, penggunaan musik latar dapat membantu proses pembelajaran menjadi lebih mudah, sukses, dan menyenangkan (Faghih et al. , 2. Manfaat lainnya adalah sebagai berikut meningkatkan mood, motivasi, konsentrasi, mengurangi stres dan kecemasan, serta meningkatkan daya ingat. Sehingga media berisi musik latar yang lambat, efek suara pada tombol dan fitur permainan. 2 HASIL PENELITIAN Berdasarkan teknik smart finger yang diciptakan oleh Sudirman . , dalam penelitian ini dapat disederhanakan menjadi dua tangan untuk penamaan dan pengecekan struktur kalimat tenses. Hal ini terinspirasi dari tabel tenses konvensional yang diimplementasikan pada jari. Teknik visualisasi menggunakan kode warna dan huruf sebagai acuan. Hal ini juga mendukung siswa dengan gaya belajar visual. Karena penggunaan warna lebih cepat diterima dan dipahami dalam proses belajar secara indrawi (Read, 2. Tampilan visualisasi teknik smart finger tenses yang disederhanakan adalah sebagai berikut. Tabel 5. Tabel Bentuk Kata Kerja Konvensional dengan tanda dan bentuk warna [Sumber: Nelly Rosaline, 2. Time (Wakt. Activity/Event Present Past Future Past Future . ari telunju. ari tenga. ari mani. ari kelingkin. Am/is/are Ving Dulu / dulu Ving Akan menjadi Ving Akan menjadi Ving Memiliki V3 Memiliki V3 Akan memiliki V3 Akan memiliki Will V1 Akan V1 Simple . egmen pertama jar. Continous . egmen kedua jar. Perfect . egmen ketiga jar. Nelly. I Nyoman, & I Wayan. Media Pembelajaran Interaktif Smart Finger TensesA 578-596 Perfect Continous . uas Telah Ving Telah Ving Akan menjadi Ving Seharusnya keempat jari / dekat dengan telapak Tampilan visualisasi, tabel tenses diaplikasikan pada jari-jari tangan sehingga dapat dipelajari secara praktis oleh siswa dengan gaya belajar kinestetik. Cara kerja smart fingers tenses yang telah disederhanakan ini adalah dengan membagi pembahasan ke dalam dua tangan. Bagian kiri berisi tentang pembagian jenis-jenis tenses, dan bagian kanan berisi tentang pembagian dan rumus-rumus kalimat. Gambar 3. Bentuk Smart Finger Versi Baru [Sumber: Nelly Rosaline, 2. Pada tangan kiri, setiap jari mewakili bentuk waktu berdasarkan waktu, dan setiap ruas jari mewakili bentuk waktu berdasarkan aktivitas/kejadian. Secara visual, setiap jari diwarnai sesuai urutan pelangi untuk memudahkan memahami penandaan kala berdasarkan waktu. Warna-warna tersebut adalah merah, kuning, hijau, dan biru. Jari telunjuk mewakili masa kini dengan tanda merah. Jari tengah mewakili masa lalu dengan tanda warna kuning. Jari manis melambangkan masa depan dengan warna hijau, dan jari kelingking melambangkan masa lalu dengan warna biru. Berdasarkan ruas jari secara vertikal dibagi menjadi empat titik, yaitu. ruas pertama merepresentasikan simple, ruas kedua merepresentasikan continuous, ruas ketiga merepresentasikan perfect, dan ruas terakhir yang dekat dengan telapak tangan merepresentasikan perfect continuous. Kombinasi yang dibuat adalah dengan memperhatikan jari dan segmen mana yang ditandai. Sebagai contoh, jika ditandai pada jari tengah segmen kedua, kombinasi yang ditemukan adalah past continuous. Karena jari tengah adalah kategori lampau, maka segmen kedua mewakili continuous. Tangan kanan masih menggunakan konsep sesuai dengan jari-jari di tangan kiri, tetapi berfokus pada rumus kalimat yang digunakan untuk setiap segmen jari berdasarkan waktu dan peristiwa. Setiap jari ditandai dengan urutan warna pelangi yang selalu dimulai dari jari telunjuk yang merepresentasikan masa kini. Khusus untuk jari manis ditandai dengan kata 'will' dan jari kelingking ditandai dengan kata Andharupa. Vol. 09 No. 04 Tahun 2023 'would' di atas jari, sehingga kata tersebut menjadi kata kunci untuk bentuk kalimat apakah kalimat tersebut termasuk ke dalam masa depan . engan kata kunci wil. , atau termasuk ke dalam masa lampau . engan kata kunci woul. Setiap rumus yang mirip dikelompokkan menjadi satu, dalam visualisasi smart finger versi baru ini kategori rumus dibagi menjadi tiga bentuk, seperti lingkaran, segi lima, dan persegi. Jari tengah memiliki bentuk yang berbeda berupa segi lima untuk setiap ruas jari, sehingga kategori past memiliki struktur rumus yang berbeda dibandingkan dengan jenis tenses berdasarkan waktu lainnya. Selain bentuk past, tenses lainnya memiliki struktur rumus yang serupa sehingga ditandai dengan bentuk lingkaran, sehingga rumus tersebut dapat terlihat serupa juga, yang membedakan hanyalah kata kunci will atau would sebagai pembeda untuk kalimat tertentu masuk dalam kategori tenses yang mana. Proses perancangan teknik ini menjadi sebuah media pembelajaran digital, perlu memperhatikan dan menerapkan kaidah-kaidah desain. Siang . menyebutkan kaidah desain yang berorientasi pada pengguna, yaitu dengan menerapkan 7 elemen bercerita yang baik dari Aristoteles, dengan rincian sebagai berikut. Plot. Apa yang ingin dicapai oleh pengguna? Penelitian ini berfokus pada proses pembelajaran dan media yang saat ini digunakan pada tingkat pendidikan formal di sekolah masih bersifat konvensional, sehingga yang ingin dicapai adalah inovasi media dengan menerapkan teknik atau metode baru agar siswa dapat mempelajari tenses dengan mudah. Karakter. Siapa target pengguna? Pemilihan siswa SMP sebagai target pengguna dikarenakan jenjang SMP menurut kurikulum yang berlaku (Merdeka dan K. merupakan jenjang pendidikan yang secara bersamaan mendapatkan mata pelajaran Bahasa Inggris sebagai muatan lokal wajib. Selain itu, setiap siswa memiliki gaya belajar yang berbeda. Pada penelitian ini, dilakukan upaya untuk merancang sebuah media pembelajaran yang dapat mendorong ketiga gaya belajar tersebut yaitu audio, visual dan kinestetik. Sehingga tidak ada siswa yang merasa bahwa media pembelajaran yang disajikan tidak sesuai dengan gaya . Tema. Apa konteks yang diciptakan? Berdasarkan data terkait proses pembelajaran dan media yang digunakan siswa SMP saat ini, solusi yang ditawarkan adalah media yang praktis dan interaktif dibandingkan dengan buku. (Prastya, 2. menyatakan bahwa terdapat kriteria pemilihan media pembelajaran yang tepat yang perlu pertimbangan faktor ACTION, antara lain. akses, biaya, teknologi, interaktivitas, organisasi, dan kebaruan. Media yang menerapkan ACTION sesuai dengan perkembangan proses pembelajaran abad 21 yaitu media pembelajaran berbasis website. Media pembelajaran berbasis website memiliki kelebihan seperti. dapat diakses secara bebas dan fleksibel kapanpun dan dimana pun, gratis karena hanya membutuhkan jaringan internet, dapat diakses di berbagai perangkat teknologi . martphone, tablet, kompute. , menciptakan interaksi manusia-komputer, menyediakan dan menampilkan informasi sesuai dengan perintah pengguna sehingga lebih interaktif. Website disusun berdasarkan sistem yang dirancang sesuai kebutuhan sehingga akan Nelly. I Nyoman, & I Wayan. Media Pembelajaran Interaktif Smart Finger TensesA 578-596 menampilkan alur sistem yang sesuai, website berjalan secara online. Update yang dilakukan oleh developer akan langsung tayang secara real time dan dapat langsung diakses oleh pengguna. Dialog. Apa yang dimaksud dengan kebaharuan? Hal ini berkaitan dengan kebaruan solusi yang ditawarkan. Media pembelajaran akan terus berubah sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan teknologi, sehingga kebaruan dari media tersebut menjadi faktor yang mempengaruhi pengguna dalam motivasi Dalam penelitian ini, kebaruan yang dimaksud adalah materi tentang tenses yang dirancang menjadi media digital interaktif dengan penjelasan animasi dan fitur permainan yang menerapkan metode gamifikasi serta menerapkan teknik menghafal tenses dengan jari, yaitu simplified smart fingers tenses. Elemen-elemen permainan yang digunakan adalah poin, papan peringkat, level, tantangan, dan lencana. Visualisasi antarmuka menu dan permainan dapat dilihat pada gambar di bawah ini. Gambar 4. Tampilan Menu Utama dan Menu Profil [Sumber: Nelly Rosaline, 2. Media dalam penelitian ini berisi teknik Smart Finger dalam dua bentuk penjelasan. Penjelasan pertama dalam bentuk animasi 2D yang dapat dilihat dan didengar sehingga mendukung siswa dengan gaya belajar audio visual. Penjelasan kedua dalam bentuk multimedia interaktif, sehingga siswa dapat memilih dan membaca bahasa yang diinginkan sesuai dengan kecepatan pemahaman masing-masing, juga memberikan kesempatan lebih lama atau mengulang membaca karena merupakan penjelasan yang Gambar 5. Menu Penjelasan Smart Finger [Sumber: Nelly Rosaline, 2. Andharupa. Vol. 09 No. 04 Tahun 2023 Media juga dilengkapi dengan dua fitur permainan. Pada permainan pertama, sebuah telapak tangan ditampilkan dengan titik-titik yang muncul secara acak di setiap buku jari. Siswa diminta untuk memilih kombinasi yang tepat dari tenses dan struktur rumus berdasarkan titik yang muncul di jari. Pada permainan kedua, sebuah telapak tangan ditampilkan dengan tombol merah, kuning, hijau, biru, dan ungu yang sesuai dengan jenis tenses yang ditampilkan. Selain itu, sebuah kalimat ditampilkan secara acak dengan beberapa kata yang disorot dengan warna ungu sebagai petunjuk. Siswa diminta untuk memilih kombinasi tenses berdasarkan waktu dan kejadian untuk kalimat yang Jawaban yang benar dari setiap siswa akan mendapatkan 10 poin, sedangkan jawaban yang salah akan mengurangi jumlah nyawa dalam permainan. Jumlah poin yang diperoleh akan meningkatkan level dan bagde pengguna. Gambar 6. Menu Permainan [Sumber: Nelly Rosaline, 2. Peringkat pemain akan muncul di papan peringkat, sehingga diharapkan dapat mendorong rasa kompetisi yang positif dengan melihat poin pemain lain. Melodi/lagu. Apa yang ingin disampaikan dalam media yang didesain untuk mempengaruhi emosi pengguna? Media pembelajaran yang dirancang berbasis website dalam penelitian ini menggunakan konsep playful. Menggunakan tampilan yang modern, minimalis, dan ceria serta mengimplementasikan gamifikasi. Pengalaman menggunakan gamifikasi menciptakan interaksi antara pengguna dengan sistem melalui estetika user interface sehingga menciptakan pengalaman pengguna yang berhubungan dengan pengalaman emosional. Singkatnya, penerapan gamifikasi menerapkan mekanika permainan, estetika, dan permainan berpikir yang mengikat intensitas pengguna sehingga dapat meningkatkan tindakan yang memotivasi dan mendorong proses pembelajaran. Dekorasi. Apa saja aspek visual yang mempengaruhi penggunaan pengguna? Penerapan elemen permainan pada desain layout sesuai dengan pemahaman umum pengguna, misalnya penggunaan dan pengaturan ikon, dan tombol. Antarmuka pengguna suatu media adalah hal pertama yang mempengaruhi penggunaannya. Kacamata. Bagaimana cara membuat pengguna mengingat website Anda? Penerapan teknik Smart Finger yang ditawarkan pada media pembelajaran berbasis website. Dalam penerapan teori desain emosional, proses ini merupakan proses lanjutan setelah tahap visceral pertama berhasil menarik motivasi pengguna, yaitu Behavior, mengenai kebiasaan pengguna dalam mengoperasikan sebuah media pembelajaran. Kebiasaan ini berkaitan dengan tombol, tanda, ikon, dan navigasi. Reflektif, menyangkut respon pengguna terhadap aplikasi pembelajaran, baik dari segi fitur Nelly. I Nyoman, & I Wayan. Media Pembelajaran Interaktif Smart Finger TensesA 578-596 yang ditawarkan maupun materi yang disajikan, dalam konteks ini aplikasi pembelajaran biasanya ditambahkan gamifikasi untuk menarik interaksi pengguna. Selain itu, media dapat diakses secara online melalui perangkat media apapun sehingga memberikan kemudahan akses untuk proses belajar mandiri yang lebih fleksibel (Rifa'ie, 2. Singkatnya, konten teknik pembelajaran yang baru, dan akses yang mudah membuat website ini akan diingat oleh pengguna. Gambar 7. Sinergi Desain Emosional [Sumber: Nelly Rosaline, 2. Jika ketiga komponen tersebut terintegrasi satu sama lain, maka akan menghasilkan kesenangan atau kegembiraan pengguna, hal ini menentukan keberhasilan kualitas media pembelajaran yang telah dibuat. Gambar 8. Sinergi Desain Estetika terhadap Minat Penggunaan [Sumber: Cahyono dkk, 2. Media pembelajaran akan selalu mengalami perkembangan dan pembaharuan, dan dalam proses perancangannya pun tidak lepas dari kesalahan. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Cahyono dkk. , . , dinyatakan bahwa desain estetika mempengaruhi kebiasaan dalam menggunakan media dan dalam penelitiannya disimpulkan bahwa desain estetika memiliki kemampuan untuk menutupi kesalahan-kesalahan kecil pada media yang dikembangkan. KESIMPULAN Dengan kerangka 5W1H, dalam penelitian ini dapat disimpulkan bahwa. inovasi dan pengembangan media pembelajaran tenses ini menggunakan metode pembelajaran digital yang dilihat pada konteks konsep gamifikasinya. Kemudian, kedua, target dalam proses pembelajaran dalam penelitian ini adalah siswa sekolah menengah Andharupa. Vol. 09 No. 04 Tahun 2023 Media pembelajaran tenses ini digunakan untuk mendukung siswa dengan gaya belajar visual, sedangkan terdapat dua gaya belajar siswa lainnya yaitu audio dan kinestetik atau praktik serta dapat dijelaskan secara singkat target pengguna yang difokuskan pada penelitian ini adalah siswa di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP). Ketiga, penerapan konsep gamifikasi dengan standar pembelajaran digital berbasis website untuk membuat media pembelajaran menjadi menarik dan inovatif sesuai dengan peraturan pemerintah di Indonesia yang diwajibkan untuk mendapatkan pelajaran Bahasa Inggris dalam kurikulum pembelajarannya. Keempat, media pembelajaran digital berbasis website ini diterapkan mengingat bahwa media pembelajaran yang digunakan selama ini masih bersifat konvensional melalui modul dan buku ajar. Metode pembelajaran konvensional juga sudah tidak relevan untuk era digital 0 di abad ke-21 seperti saat ini. Penelitian ini dilakukan di empat sekolah menengah pertama (SMP) AopercontohanAo di Kabupaten Badung. Provinsi Bali. Pemilihan sekolah-sekolah tersebut dimaksudkan untuk menjadi contoh bagi sekolah-sekolah lain di tingkat yang sama. Media pembelajaran tenses yang dikembangkan dalam penelitian ini menerapkan teknik smart finger tenses yang telah disederhanakan dengan pendekatan gamifikasi. Perancangan sistem dan tampilan visual media menggunakan 7 esensi desain Aristoteles dengan pertimbangan analisis yang meliputi analisis karakteristik media, karakteristik target pengguna . eserta didi. , dan stimulasi emosional desain. Media ini menggunakan warna yang variatif, dengan menggunakan kode warna pelangi dan huruf sebagai acuan untuk melibatkan sensori visual siswa. Selain itu, media ini menerapkan unsur permainan, penjelasan dalam bentuk animasi dan multimedia yang interaktif, serta memiliki akses yang fleksibel melalui website https://smartfingerstenses. Media pembelajaran tenses ini dapat digunakan di dalam kelas sebagai media penunjang pembelajaran, dapat juga digunakan sebagai media pembelajaran mandiri di luar kelas dengan akses yang tidak terbatas, kapanpun dan dimanapun karena fleksibilitas akses secara online. Media ini sangat relevan digunakan di era digital saat ini. Kebaruan media dalam penelitian ini adalah media tersebut dapat menjadi solusi alat bantu belajar bagi siswa yang memiliki gaya belajar yang berbeda karena dirancang dalam bentuk digital dengan menerapkan teknik baru dalam belajar tenses. Teknik smart finger tenses menggunakan anggota tubuh sehingga mendukung siswa dengan gaya kinestetik, teknik ini dirancang dalam bentuk animasi digital sehingga mendukung siswa dengan gaya belajar audio dan visual. Implementasi teknik jari cerdas yang telah disederhanakan dalam media pembelajaran digital diharapkan dapat memberikan daya ingat siswa untuk diimplementasikan secara praktis pada jari-jari tangan secara langsung ketika tidak menggunakan media. Media ini juga dilengkapi dengan fitur permainan atau gamifikasi sehingga memberikan unsur hiburan bagi siswa untuk proses pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan. Nelly. I Nyoman, & I Wayan. Media Pembelajaran Interaktif Smart Finger TensesA 578-596 DAFTAR PUSTAKA