e-Jurnal NARODROID. Vol. 1 No. 2 Juli 2015 E-ISSN : 2407-7712 Implementasi Teknologi Game Untuk Pengenalan Angka Pada Anak Usia 3-4 Tahun Berbasis Android Budianto. Achmad Zakki Falani Fakultas Ilmu Komputer Prodi Sistem Komputer. Universitas Narotama Surabaya budianto55@gmail. com, zakki_falani@yahoo. ABSTRAK Pengenalan angka untuk anak usia 3-4 tahun sangat penting, karena anak-anak dapat mengenal angka sejak dini sebagai pembelajaran berhitung tingkat dasar, pembelajaran anak usia dini bukan seperti anak usia sekolah, hal yang paling diperlukan adalah stimulus atau rangsangan, pemberian stimulus yang paling efektif adalah olahraga otak secara ringan, stimulus atau rangsangan hendaknya diberikan lengkap tapi ringan. Mengenalkan angka pada anak sejak dini ,dapat membantu anak mengenal perhitungan dasar yakni mengetahui angka dari 0 hingga 9 dari bentuk dan penyebutan angka yang benar, dengan metode yang aman dan menarik. Pengenalan angka dapat dilakukan melalui metode bermain sambil belajar, metode pendekatan yang membuat anakanak nyaman bermain dengan diselingi pembelajaran dalam hal ini pengenalan angka contoh dari pendekatan tersebut dengan permainan stimulatif seperti permainan balok angka, permainan flashcard, atau bermain permainan AuGame AngkaAy bersama dengan orangtua. Kata Kunci : Pengenalan Angka. Bermain Sambil Belajar. Game Angka Pendahuluan dianggap sangat efektif dapat dilihat dari penelitian sebelumnya yang mengulas bagaimana mengenalkan angka sejak dini dengan cara yang menarik dan menyenangkan. Pengenalan matematika pada usia anak 3-4 tahun dapat dengan mengenalkan angka, pengenalan mengenalkan bentuk dari angka, penyebutan angka dan pengenalan hitung secara perlahan dengan media benda, gambar ataupun permainan. Penting sekali agar membuat anak nyaman dalam proses pembelajaran tersebut karena tidak semua anak mempunyai kecerdasan yang sama untuk itu permainan game android bisa dijadikan alternative efektif permainan game ini anak bisa bermain dan belajar dengan mudah nyaman, aman dan menarik. Dalam hal ini peran orang tua sangat Dalam banyak game edukasi yang sudah dibuat untuk pembelajaran untuk anak anak dengan tujuan bisa membaca, dan lain lain bahkan ada yang mengenalkan bahasa asing pendidikan pada anak anak dengan game cukup efektif dengan system pembelajaran yang nyaman menarik dan mudah dimengerti. Namun sedikit sekali game buatan Indonesia yang ditujukan untuk pendidikan anak-anak usia BALITA . awah lima tahu. terutama \anak usia 3-4 tahun, pada anak usia 3-4 tahun mereka akan mulai penting sekali diusia ini dikenalkan pendidikan dasar salah satunya yaitu dengan mengenalkan angka, cara ini e-Jurnal NARODROID. Vol. 1 No. 2 Juli 2015 E-ISSN : 2407-7712 dibutuhkan untuk member motivasi dan dukungan dalam pembelajaran dengan media game android ini agar lebih efektif. Berdasarkan uraian - uraian dari latar belakang permasalahan , maka perlu adanya dapat dirumuskan sebagai berikut. Bagaimana game edukasi untuk anak usia 3 Ae 4 tahun? Bagaimana membuat game 2D yang menarik dan mendidik dengan berbasis Android? boinf accents relaxation music, dan kids cheering sound. Penjelasan dari jenis Android hanya sampai dengan Kitkat untuk yang terbaru. Tujuan dari Penelitian ini adalah untuk memperoleh hasil berupa game edukasi yang dapat membantu para orang tua anak usia 3 Ae 4 tahun untuk mengenalkan angka menyenangkan dan menarik. Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam langkah Ae langkah penelitian ini dapat diilustrasikan pada gambar 1 Metodologi, berikut: Agar Penelitian digeneralisasi secara luas, maka diperlukan batasan masalah adapun Game ini dibuat menggunakan HTML5 JavaScript Phonegap. Menggunakan Eclipse sebagai compiler ke extension apk Android Game mengenalkan angka untuk anak BALITA usia 3 Ae 4 tahun. Dalam penelitian ini hanya dibuat sampai dengan 10 level, dibuat 10 level dikarenakan menggunakan 5 level yang telah dibuat Ukuran Layar dalam game ini dibuat dengan resolusi minimal 320 x 480 pixel dan maximum 480 x 800 pixel. Suara background dari game ini http://w. dengan judul jumping teon. Gambar 1. Flowchart Metodologi Penelitian Analisa Dalam penelitian ini dilakukan pengenalan angka untuk anak usia e-Jurnal NARODROID. Vol. 1 No. 2 Juli 2015 E-ISSN : 2407-7712 3-4 tahun, agar bisa mendapatkan dilakukan studi literatus dan observasi yang dapat dijelaskan dibawah ini. Studi Literatur Pada Penelitian ini dilakukan studi literatur yang digunakan untuk mendukung pembuatan game, yang digunakan mencari subyek serta obyek untuk menunjang langkah selanjutnya dalam memilih genre game, pembuatan karakter game, dan kebutuhan lainya. Observasi Pada penelitian ini penulis juga melakukan observasi mengenai pengenalan angka untuk anak usia 3-4 tahun, observasi dilakukan dengan menyebarkan kuistioner secara online dan offline, kuistioner secara online dilihat melalui URL http://budianto. id/2014/11/24/qu estionaire-pengenalan-angkapada-anak-usia-3-4-tahun/, untuk penduduk Tanjung Sari Jaya gg i yang diisi oleh para orangtua. tema, genre dan scenario baik melalui kuistioner yang telah dilakukan, media cetak maupun media online. Tema Penentuan tema pada game menjadi tahap awal yang akan digunakan sebagai inti dan acuan utama dalam pembuatan game. Tema yang digunakan dalam pembuatan game pengenalan angka adalah mengenalkan angka pada anak usia 3-4 tahun yang dikemas dalam bentuk game yang mendidik dan Genre Pada aplikasi game yang akan dibangun bergenre game edukasi dimana pemain harus mengenal angka yang jatuh dan menangkapnya sesuai angka yang ditentukan tiap Goal (Tujuan dari pada gam. Goal dari permainan game ini mengacu pada tujuan permainan yaitu dapat mencapai score yang sempurna sebelum waktu yang ditentukan habis. Basic Story Basic Story merupakan awal dari ide cerita dari pada game. Basic Story memainkan permainan dengan baik. Players (Pemai. Player merupakan karakter pemain utama yang bermain dalam game Pengenalan angka, dimana masing Ae masing player harus dipasangkan dengan bingkai angka yang sesuai dengan angkanya agar dapat menyelesaikan level. Skenario Setelah analisa yang diperoleh melalui studi literatur dan observasi maka tahap Untuk konsep mengadopsi skenario dari Putri luthfiyah . yang dibangun maka dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu. Konsep Konsep dengan pengumpulan data yang digunakan untuk mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan yang akan menjadi bahan penelitian pembuatan e-Jurnal NARODROID. Vol. 1 No. 2 Juli 2015 E-ISSN : 2407-7712 NPC (Non-player Characte. Karakter NPC adalah karakter yang mendukung Player dalam bermain dimana NPC dari game pengenalan angka ini adalah bingkai angka yang harus dipasangkan dengan player sebuah angka yang Selection (Seleks. Seleksi pemilihan object pada game. Pada game ini player melakukan seleksi dengan tindakan AuswapAy pada layar Environment (Latar Tempa. Latar tempat yang akan digunakan dalam pembanguna game menggunakan latar tema pengenalan Dalam permainan pemain akan bermain disuatu taman dan diharuskan memasangkan angka tersebut dengan angka latin atau bentuk angka berupa bingkai angkai buram sesuai. Flowchart Dalam perancangan aplikasi game agar lebih efisien dan lebih mudah digunakan maka diperlukan diagram Flowchart sederhana, terurai, dan jelas yang diwakili dengan symbol-simbol. permainan dapat terlihat jelas. Storyboard Storyboard adalah gambarAe gambar yang mewakili pengambilan gambar dalam sebuah scene atau Gambar yang terdapat didalam storyboard adalah gambar yang telah diimajinasikan yang nantinya akan divisualkan sesuai alur skenario yang telah dibuat, adapun storyboard dari game Pengenalan Angka dapat dilihat pada gambar 6 Gambar 2. Storyboard 1 Tahap Produksi Pada tahap adalah tahap pengumpulan semua komponen game untuk dilakukan produksi dimana dalam penerapannya terdiri dari Implementasi dan testing. Modeling Tahap modeling merupakan tahap pembuat kelengkapan game sesuai dengan penggunaan material dan storyboard. Pada tahap ini dibangun asset utama game yang terdiri atas asset visual . sset grafis yang digunakan dalam pembuatan gam. , dan suara . acksound yang digunakan dalam permaina. dimana dibangun melalui hardware maupun diimplementasikan melalui storyboard Implementasi Implementasi produksi game setelah semua komponen pendukung dibuat dalam tahap ini ada beberapa langkah yaitu. Pengumpulan asset game Yaitu mengumpulkan semua komponen yang sudah terlebih dahulu folder dijadikan satu folder untuk e-Jurnal NARODROID. Vol. 1 No. 2 Juli 2015 E-ISSN : 2407-7712 mempermudah penggunaan dalam Scripting . Langkah memberikan coding atau perintah pada setiap komponen dengan begitu game bisa bekerja untuk nantinya dimainkan setelah digenerate menjadi . Daftar Pustaka Ekawati. Ludvyah. Putri. AuPemanfaatan Teknologi Untuk Pembelajaran Ragam Budaya Indonesia Berbasis AndroidAy. Universitas Narotama Surabaya Hasan. Maimunah, 2012. AuPendidikan Anak Usia Dini (PAUD)Ay. DIVA Press. Banguntapan. Yogyakarta Testing Ini adalah langkah terakhir melakukan percobaan atau testing, pada tahap langkah ini game akan dicoba apakah game sudah bisa dimainkan atau tidak, sudah berjalan dinamis atau masih ada bug atau error dalam game tersebut sehingga bisa diperbaiki kembali sebelum nantinya dipublikasikan. Inawati. Maria, 2011. AuMeningkatkan Minat Mengenal Mengenal Konsep Bilangan Melalui Metode Bermain Alat ManipulatifAy. Guru TKK2 BPK Penabur Jakarta. Nugroho. Taru. Andy, 2012. AuCara Mudah Membuat AndroidAy,PENERBIT Game ANDI, Yogyakarta. Kesimpulan Dengan adanya teknologi game dalam mengenal angka dan huruf untuk anak pada usia 3 sampai 4 tahun akan sangat mengingat angka dan huruf dikarenakan metode pembelajaran dikemas dalam karakteristik interaktif. Nugroho. Taru. Andy. Taru. Andy. AuPemrograman Game dengan Java GTGEAy. Penerbit ANDI. Yogyakarta. Nugroho. AuPemrograman Game Berbasis Web Menggunakan Javascript HTML5Ay. Penerbit Andi. Yogyakarta. Saran