Jurnal Basicedu Volume 4 Nomor 3 Tahun 2020 Halm. 716 - 724 JURNAL BASICEDU Research & Learning in Elementary Education https://jbasic. org/index. php/basicedu/index Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital Lina Novita1. Fitri Siti Sundari2 Program Studi PGSD. FKIP. Universitas Pakuan E-mail : linovtaz@gmail. com1 , fitri. sundari@unpak. Abstrak Keberhasilan suatu pembelajaran diantaranya dengan memanfaatkan media pembelajaran. Namun kenyataanya penggunaan media pembelajaran masih belum digunakan secara maksimal. Kondisi tersebut dapat disebabkan salah satunya dengan keterbatasan guru dalam pemahaman dan pengoperasian media berbasis teknologi. Oleh sebab itu perlu kiranya dibuat media yang dapat memfasilitasi pembelajaran. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan meningkatkan hasil belajar menggunakan media ular tangga digital yang telah dibuat. Metode penelitian menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Siswa kelas IV berjumlah 35 orang dijadikan sebagai subjek dalam penelitian. Penelitian ini dilakukan dengan 2 siklus, terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Perbaikan pembelajaran dilakukan pada siklus 2 apabila pada siklus 1 belum mencapai indikator keberhasilan pembelajaran. Pengumpulan dan analisis data dilakukan dari hasil pelaksanaan pembelajaran dan observasi yang dilakukan kolaborator. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan media ular tangga digital dapat meningkatkan hasil belajar dan perubahan sikap pada materi pembelajaran I. Peningkatan dibuktikan dengan rata-rata pada siklus 1, yaitu 74,42 dan meningkat menjadi 84,02 pada siklus 2, artinya terjadi peningkatan 9,6. Dengan demikian disimpulkan bahwa media ular tangga digital dapat meningkatkan hasil belajar dan perubahan aktivitas siswa pada pembelajaran. Pembelajaran dengan menggunakan media baik itu ular tangga digital maupun media pembelajaran lainnya dapat mengubah pembelajaran menjadi lebih aktif. Kata kunci: media ular tangga digital, hasil belajar Abstract The use of instructional media is increasingly felt important in motivating and attracting students' interests. This study was conducted with the aim of improving learning outcomes using digital ladder snake media that have been made. The research method uses Classroom Action Research (CAR). Class IV students totaling 35 people were used as subjects in the study. This research was conducted in 2 cycles, consisting of planning, implementation, observation, and reflection. Learning improvement is done in cycle 2 if in cycle 1 the indicators of learning success have not yet reached. Data collection and analysis is done from the results of the implementation of learning and observation by collaborators. The results showed that the use of digital ladder snake media could improve learning outcomes and change in the learning material I. The increase was evidenced by the average in cycle 1, which was 74. 42 and increased to 84. 02 in cycle 2, meaning an increase Thus it was concluded that the digital ladder snake media can improve learning outcomes and change student activities in learning. Learning by using media both digital snakes and other learning media can change learning to be more active. Keywords: digital snake ladder media, learning outcomes Copyright . 2020 Lina Novita. Fitri Siti Sundari A Corresponding author : Address : Perumahan Ambar Regency i Blok F2/8 Bogor ISSN 2580-3735 (Media Ceta. Email : linovtaz@gmail. ISSN 2580-1147 (Media Onlin. Phone : 08567136219 DOI : 10. 31004/basicedu. Jurnal Basicedu Vol 4 No 3 Tahun 2020 p-ISSN 2580-3735 e-ISSN 2580-1147 Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital Ae Lina Novita. Fitri Siti Sundari DOI: 10. 31004/basicedu. kurang aktif dan kurang termotivasi dalam PENDAHULUAN Kurikulum 2013 memberikan ruang pada Alternatif tersebut, salah satunya dengan penggunaan media pembelajaran. Pengembangan Penggunaan memanfaatkan teknologi merupakan salah satu inovasi yang perlu dilakukan guru. Namun Diantaranya kenyataannya, penggunaan media pembelajaran pembelajaran ular tangga telah menarik perhatian masih dirasa kurang maksimal digunakan. Guru Wulandari & Munawar . bahwa terdapat masih menggunakan media yang tersedia di sekolah, tanpa berusaha dalam mengembangkan media tersebut. Kenyataan ini dapat disebabkan Kemudian mengembangkan media pembelajaran permainan pengembangan dan penggunaan media terutama ular tangga dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan berbasis teknologi. Permasalahan ini diungkapkan Sosial (IPS) di sekolah dasar. Pentingnya media dalam jurnal penelitian Sutisna. Novita & Iskandar berbasis digital juga diteliti oleh Efendi . , yang mendeskripsikan penggunaan animasi digital penggunaan media pembelajaran di sekolah dasar. sebagai metode pembelajaran siswa belajar aktif Demikian juga dengan temuan hasil penelitian dalam revolusi pembelajaran berbasis digital. Afandi Novita. Windiyani, & Fauziah . tentang Penelitian terdahulu di atas menarik peneliti pemanfaatan media berbasis TIK yang masih untuk melakukan penelitian lanjutan di SDN rendah di lingkungan sekolah dasar. Merujuk Pengadilan 2 Kota Bogor. Penelitian yang akan permasalahan pada hasil observasi dan penelitian dilakukan ini memilliki urgensi pada peningkatan penggunaan media dalam pembelajaran perlu terus kurikulum 2013 yang lebih menekankan pada penguasaan materi dengan tema pada setiap Penggunaan media dalam pembelajaran muatan pelajaran. Dalam hal ini materi pada muatan pelajaran terkesan abstrak dan memiliki menjelaskan konsep yang abstrak pada siswa. konten yang kurang. Dengan kondisi demikian Materi yang sulit dapat dijelaskan dengan bantuan maka penelitian perlu dilakukan agar pembelajaran media pembelajaran. Oleh sebab itu perlu kiranya ada terobosan dalam pembuatan media berbasis menyenangkan dan mengaktifkan siswa. Dengan teknologi, yang nantinya dapat digunakan guru berbantuan media pembelajaran, peserta didik dalam mempermudah pembelajaran. Diperlukan akan lebih memiliki minat untuk belajar. kreativitas guru dalam membuat, mengembangkan Penggunaan media ular tangga digital ini dan menggunakan media dalam pembelajaran. bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar serta Hasil wawancara dengan beberapa guru ditemukan menemukan konsep-konsep baru terkait dengan bahwa guru masih mengajar tanpa menggunakan materi pelajaran, terutama pada pembelajaran I media pembelajaran. Dampak dari kurangnya keberagaman suku bangsa dan agama. Selain itu penggunaan media salah sagtunya siswa menjadi dengan penggunaan media berbasis digital ini Jurnal Basicedu Vol 4 No 3 Tahun 2020 p-ISSN 2580-3735 e-ISSN 2580-1147 Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital Ae Lina Novita. Fitri Siti Sundari DOI: 10. 31004/basicedu. motivasi dan minat siswa akan lebih berkembang, menurut Sanjaya . yaitu: . menangkap sehingga siswa lebih aktif dan kreatif. suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu. Dengan demikian hasil belajar pun akan meningkat. Berbicara memanipulasi keadaan, peristiwa atau keadaan dikemukakan Maisaroh, . bahwa hasil . menambah gairah dan motivasi belajar belajar adalah hasil yang diperoleh seseorang Dari pendapat-pendapat di atas, dapat dalam proses kegiatan belajar mengajar, dan hasil disintesiskan bahwa media pembelajaran berbasis belajar tersebut dapat berbentuk kognitif, afektif teknologi, informasi, dan komunikasi merupakan dan psikomotorik yang penilaiannya melalui tes. media atau alat yang sangat membantu pendidik Kemudian konsep hasil belajar juga dikemukakan Konsep hasil belajar dikemukakan Rusman . disampaikan dan sulit dipahami oleh peserta didik, keunggulan dari media berbasis TIK ini yaitu pengalaman yang diperoleh siswa yang mencakup dapat memeberikan pengalaman bagi peserta didik ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Belajar dalam proses pembelajaran yang abstrak atau sulit tidak hanya penguasaan konsep teori mata untuk dapat dipelajari dan diketahui dengan tepat. pelajaran saja, tetapi juga penguasaan kebiasaan. Mengingat akan pentingnya penelitian ini, persepsi, kesenangan, minat-bakat, penyesuaian maka pelaksanaan penelitian dilakukan dengan sosial, macam-macam keterampilan, cita-cita, tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi dan keinginan dan harapan. Hasil belajar dipengaruhi Tahapan tersebut diawali dengan telaah oleh beberapa faktor seperti yang dikemukakan kurikulum, buku guru dan juga buku siswa terkait oleh Ruhimat . yang secara umum hasil dengan tema dalam penelitian. Kemudian disusun belajar siswa dipengaruhi oleh faktor internal. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan yaitu faktor-faktor yang ada dalam diri siswa dan penggunaan media ular tangga. Penelitian dapat faktor eksternal, yaitu faktor-faktor yang berada di terlaksana dengan harapan akan meningkatkan luar diri siswa. hasil belajar. Dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan suatu perolehan yang siswa baik sikap. METODE Pelaksanan penelitian bertempat di SD pengalaman belajar. Oleh sebab itu perlu adanya Negeri inovasi dalam pembelajaran agar kualitas hasil belajar semakin baik. Prapenelitian Perolehan hasil belajar akan baik, jika Pengadilan Kota Bogor. Subjek Maret IV. Kemudian didukung salah satunya dengan penggunaan media penelitian dilaksanakan pada bulan April 2020 dengan menggunakan kelas virtual, yaitu google . berpendapat bahwa media merupakan classroom dan google meeting. Penelitian ini salah satu komponen komunikasi ke komunikan. dilakukan dengan dua siklus, melalui rancangan Media merupakan berbagai jenis komponen dalam penelitian sebagai berikut: lingkungan siswa yang dapat merangsangnya Gagne Sadiman. Prapenelitian, untuk belajar sehingga pembelajaran menjadi lebih permasalahan yang nantinya dapat dijadikan Adapun manfaat media pembelajaran Bertujuan untuk memperbaiki Jurnal Basicedu Vol 4 No 3 Tahun 2020 p-ISSN 2580-3735 e-ISSN 2580-1147 Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital Ae Lina Novita. Fitri Siti Sundari DOI: 10. 31004/basicedu. dan meningkatkan pembelajaran. Menganalisis Keragaman Suku Bangsa dan Agama di terutama data kegiatan pembelajaran di Negeriku. Teknik analisis data menggunakan tabel kelas sekaligus menemukan masalah nyata konversi sebagai berikut: segera dipecahkan melalui tindakan reflektif. Tabel 1 Konversi Nilai Menyusun (RPP) Konversi Nilai Kategori Interpretasi Sangat baik Baik (K-2. Cukup menyusun lembar kegiatan peserta didik Kurang baik (LKPD). menyusun lembar observasi dan Konversi Nilai Sangat kurang (K-2. rubrik penilaian. menyusun kisi-kisi dan instrumen tes . aspek pengetahuan. menyusun lembar observasi dan rubrik penilaian aspek keterampilan. Penelitian ini menggunakan desain yang dikembangkan Kurt Lewin, sebagai berikut. Membuat media/alat pembelajaran, yang dalam hal ini media ular tangga digital, menyusun intsrumen penilaian perbaikan proses pembelajaran. Melaksanakan pembelajaran sesuai dengan RPP dan melakukan penilaian hasil belajar, dengan menggunakan media ular tangga Teknik Pengumpulan data terdiri dari penilaian proses pelaksanaan pembelajaran dan penilaian autentik terdiri dari penilaian kompetensi sikap, observasi, pengamatan Gambar 1 Desain Penelitian Kurt Lewin dengan menggunakan format yang berisi (Sugiyono, 2018:. sejumlah indikator perilaku yang diamati, dan penilaian kompetensi pengetahuan. Data penelitian yang diambil berupa hasil evaluasi individu, hasil observasi guru dan soal-soal HASIL DAN PEMBAHASAN observasi aktivitas siswa. Observasi aktivitas siswa mengenai hasil belajar berupa tes objektif dan guru dilakukan dengan google classroom dan google meeting. Observasi aktivitas siswa dan guru menguji validitas, reliabilitas, dan tingkat dilakukan dengan google classroom dan google kesukaran butir soal, hasil belajar diukur Siklus I dilaksanakan pada tanggal 4 Mei dengan skor melalui posttest pembelajaran I Pengumpulan Jurnal Basicedu Vol 4 No 3 Tahun 2020 p-ISSN 2580-3735 e-ISSN 2580-1147 Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital Ae Lina Novita. Fitri Siti Sundari DOI: 10. 31004/basicedu. Pembelajaran menyebabkan guru, kolaborator dan siswa perlu data yang didapat dari pelaksanaan Siklus II, yaitu sebagai berikut. penyesuaian pembelajaran. Oleh sebab itu pada siklus I, masih ada beberapa yang perlu diperbaiki. Hasil refleski siklus I, ditemukan bahwa guru masih belum sepenuhnya memberikan penjelasan Tabel 3 Rekapitulasi Rata-rata Siklus II Proses Pembelajar terkait materi pelajaran. Kondisi tersebut dapat dipahami, karena pembelajaran bersifat online. Pembiasaan dalam pembelajaran online harus Perubahan Ketuntasan 88,57 Sangat Baik Rata-rata an siklus 84,02 perlu dkitinkatkan lagi. Belum jelasnya persepsi Data tabel 3 menjelaskan bahwa terdapat yang disampaikan serta pemberian motivasi peningkatan yang signifikan pada siklus II ini. kepada siswa juga masih perlu diperbaiki. Temuan Ketiga aspek mendapatkan peningkatan, dengan tersebut menjadi langkah awal perbaikan pada demikian penelitian selsai pada siklus II. Namun siklus II. Berikut rekapitulasi rata-rata hasil siklus demikian penggunaan media pembelajaran harus Tabel 2 Rekapitulasi Rata-rata Siklus 1 Proses Pembelajar Baik Perubahan Baik Mengingat perkembangan teknologi yang semakin Ketuntasan Rata-rata an siklus I 68,57 Belum Tuntas 74,42 Basik pesat, maka pembelajaran pun akan mengikuti 0, yaitu ke arah digitalisasi. Berikut rekapitulasi data siklus I dan II yang terangkkum dalam tabel di bawah ini. Tabel 4 Rekapitulasi Hasil Siklus I dan II Tabel 2 di atas, memberikan informasi bahwa ketika aspek yang diteliti masih perlu Aspek Terutama pada ketuntasan hasil belajar Proses Perubahan /aktivitas Ketuntasa n hasil Nilai ratarata hasil yang merupakan aspek penelitian. Penyebab dari belum adanya peningkatan tersebut, diantaranya kesiapan guru dalam pembelajaran online. Guru, siswa, dan kolaborator masih merasa canggung dalam pembelajaran. Guru belum sepenuhnya penyampaian apersepsi, penjelasan materi, seta Hasil Siklus Siklus I Siklus II Nilai Makna Nilai Makna Ket. 78,2% Baik 82,0% Sangat Baik Meningkat 3,8% 76,5% Cukup 81,5% Baik Meningkat 68,57 Belum 88,57 Berhasil Meningkat 74,42 Belum 84,02 Tuntas Meningkat motivasi untuk siswa belum tersampaikan dengan Semua penyebab tersebut disampaikan Tabel 4 menunjukkan ketiga aspek yang pada saat refleksi. Oleh sebab itu dari hasil refleksi diteliti mengalami peningkatan. Pada siklus I pelaksanaan pembelajaran mencapai nilai 78,2% dengan kategori baik, kemudian terjadi perbaikan berikutnya, yaitu siklus II. Pelaksanaan penelitian siklus II, dilakukan pada siklus II dan meningkat menjadi 82,0% pada hari Kamis tanggal 12 Mei 2020, melalui dengan kategori sangat baik. Begitu juga dengan google classroom dan google meeting. Adapun perubahan perilaku siswa meningkat pada siklus II. Jurnal Basicedu Vol 4 No 3 Tahun 2020 p-ISSN 2580-3735 e-ISSN 2580-1147 Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital Ae Lina Novita. Fitri Siti Sundari DOI: 10. 31004/basicedu. Pada siklus I perubahan perilaku/aktivitas siswa diperoleh sebesar 78,2%. Hasil tersebut mencapai nilai 78,2% dengan interpretasi cukup baik, dan setelah dilakukan perbaikan pada siklus pembelajaran yang belum terlaksana dengan II maka nilai perubahan perilaku siswa meningkat baik, seperti peneliti belum melakukan menjadi 81,5% dengan interpretasi baik. beberapa kegiatan seperti peneliti tidak Aspek penelitian yang merupakan fokus memberikan motivasi dan mematangkan penelitian, yaitu hasil belajar. Pada siklus I pengetahuan awal siswa pada kegiatan awal ketuntasan hasil belajar siswa kelas IV Sekolah pembelajaran, guru masih belum terbiasa Dasar Negeri Pengadilan 2 kota Bogor, secara melakukan pembelajaran online, sehingga 68,57% mengalami peningkatan 20% pada siklus II penyampaian materi ajar belum sesuai dengan tujuan dan tidak tersampaikan dilaksanakan pada siklus II karena penelitian dengan baik, perlu membiasakan diri untuk sudah mencapai indikator keberhasilan, yaitu 75, membagi perhatian antara siswa yang yang artinya penelitian dengan penggunaan media sedang presentasi dan siswa yang tidak ular tangga digital dikatakan berhasil. Rekapitulasi hasil penelitian siklus I dan II dapat digambarkan Pengamatan pada histogram di bawah ini. siklus II mengalami peningkatan sebesar 88,57%, kolaborator/observer Hal tersebut disebabkan guru sudah terbiasa dalam pembelajaran online. Guru classroom dan google meeting. Perubahan perilaku/aktivitas siswa Perubahan perilaku atau aktivitas siswa didapat dari diskusi kelompok. Hal ini dilakukan untuk mengetahui aktivitas siswa dalam kelompok. Perubahan perilaku atau Gambar 2 Histogram Rekapitulasi Hasil Penelitian aktivitas siswa pada siklus I, memperoleh Siklus I dan II rata-rata nilai 76,5%. Angka tersebut dapat Penelitian diinterpretasikan baik, namun masih perlu ditingkatkan lagi keaktifan siswa dalam dilaksanakan dapat diuraikan sebagai berikut. pembelajaran online ini. Pada siklus II Peningkatan proses pembelajaran Hasil terjadi peningkatan menjadi 81,5%. Artinya siswa sudah terbiasa dengan pembelajaran kolaborator pada siklus I menunjukkan online menggunakan google classroom dan pembelajaran yang sudah baik. Namun perlu penyesuaian Rata-rata google meeting. Ketuntasan hasil belajar Indikator keberhasilan hasil belajar minimal mencapai 75% dari jumlah siswa yang Jurnal Basicedu Vol 4 No 3 Tahun 2020 p-ISSN 2580-3735 e-ISSN 2580-1147 Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital Ae Lina Novita. Fitri Siti Sundari DOI: 10. 31004/basicedu. (KKM). serta menarik. Begitu juga Guterres. Sudarti. M, & Ketuntasan hasil belajar pada siklus I Putra . , dengan subjek penelitian siswa SMA mencapai angka 74,42. Nilai atau hasil dan metode penelitian yang digunakan kuasi, siklus I yang artinya belum mencapai menemukan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar dengan menggunakan media ular tangga dilakukan siklus II. Dengan memperbaiki berbasis android. Merujuk dari data hasil penelitian dan berdasarkan refleksi yang tetap mengacu penelitian relevan, dapat dikatakan bahwa media pada penggunaan media ular tangga digital, ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar serta maka pada siklus II terjadi peningkatan memotivasi siswa untuk aktif dalam pembelajaran. sebesar 84,02. Artinya bahwa nilai tersebut Penelitian-penelitian sudah mencapai indikator keberhasilan, bahwa media pembelajaran sudah selayaknya Penggunaan media pembelajaran perlu terus dikembangkan Pembelajaran dapat dikatakan berhasil tidak baik itu yang berbasis teknologi maupun produk terlepas dari peran guru dalam pelaksanaan pembelajaran yang lebih baik. Penelitian dengan penggunaan ular tangga digital menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar. SIMPULAN Hal ini diperkuat oleh jurnal penelitian Novita. Penggunaan media pembelajaran ular tangga Sukmanasa, & Pratama . , menemukan hasil digital dapat meningkatkan hasil belajar subtema penelitian adanya peningkatan hasil belajar dengan Bersyukur atas keberagaman kelas IV SDN penggunaan media video. Pengadilan 2 Kota Bogor. Hal ini dapat dilihat dari Penelitian ini memiliki fokus pada media video, namun pada dasarnya memiliki kesamaan hasil penelitian mengenai, proses pembelajaran, perubahan perilaku siswa, dan hasil belajar. terkait dengan penggunaan media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran ular tangga Kemudian Widowati . menemukan hasil digital mampu menciptakan suasana belajar yang penelitian yang menunjukkan adanya peningkatan menyenangkan dan tidak membosankan hal ini hasil belajar dengan menggunakan media ular akan memicu semangat belajar dan motivasi tangga berbasis teknologi. Kemudian Napitupulu belajar siswa, yang artinya bahwa penggunaan & Hardianti . , menemukan hasil penelitian media pembelajaran ular tangga digital dapat bahwa penggunaan media ulara tangga berbasis macromedia flas berpengaruh pada hasil belajar motivasi serta minat belajar siswa kelas IV SDN Selanjutnya Nuryanti . Haryanto & Pengadilan 2 Kota Bogor. Adiwiharja . menemukan hasil penelitian Oleh sebab itu perlu kiranya dalam setiap bahwa media pembelajaran ular tangga yang pembelajaran digunakan media yang tepat. Hal disisipkan edukasi menjadi salah satu media yang tersebut bertujuan agar pembelajarn menjadi lebih dapat memudahkan siswa dalam memahami bermakna dan kualitas hasil belajar semakin baik pelajaran yang diberikan oleh pengajar agar sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Guru pembelajaran berjalan efektif yang menyenangkan Jurnal Basicedu Vol 4 No 3 Tahun 2020 p-ISSN 2580-3735 e-ISSN 2580-1147 Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital Ae Lina Novita. Fitri Siti Sundari DOI: 10. 31004/basicedu. membuat, serta mengembangkannya. Pesatnya kemajuan teknologi bukanlah suatu keniscayaan berinovasi dalam pembelajaran yang berbasis teknologi digital. Dengan demikian siswa yang dan memeiliki kreativitas akan terwujud sebagai tujuan dari pendidikan. DAFTAR PUSTAKA