Aprillia Amggi. Muhammad S. Nurainun. Samsi,P. Wiwi. Pegembangan media card circle dalam mata pelajaran IPAS PENGEMBANGAN MEDIA CARD MATCH CIRCLE DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DAN SOSIAL (IPAS) Aprilia Anggi Fernanda Eka Saputri Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Gorontalo apriliaanggi9976@gmail. Muhammad Sarlin Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Gorontalo muhammadsarlin@gmail. Nurainun Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Gorontalo nurainun@ung. Samsi Pomalingo Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Gorontalo pomalingo@gmail. Wiwy Triyanty Pulukadang Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Gorontalo wiwy_pulukadang@ung. Abstrak Penelitian bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Card Match Circle yang layak untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPAS bagi siswa kelas IV di SDN 1 Kabila Bone. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D). Proses pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahap: analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Fokus penelitian ini terletak pada tahap implementasi, yaitu dengan melakukan uji coba terbatas di SDN 1 Kabila Bone. Subjek penelitian terdiri atas 12 siswa kelas IV di sekolah tersebut. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, angket, dan tes. Metode analisis data yang digunakan mencakup observasi, wawancara, dan pengisian angket. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan peneliti dan digabungkan dengan hasil validasi dari para ahli dan memperoleh nilai 93,48%. Hal ini dapat disimpulkan bahwa media Card Match Circle sangat layak digunakan disekolah. Kata kunci: Media Pembelajaran. Card Match Circle, motivasi belajar melalui hasil observasi dan wawancara dengan guru wali kelas IV di SDN 1 Kabila Bone yang berfokus pada proses pengajaran di sekolah serta penggunaan media pembelajaran di kelas. Dari wawancara tersebut, peneliti memperoleh informasi bahwa guru di sekolah tersebut jarang menggunakan media pembelajaran PENDAHULUAN Peneliti melakukan observasi pada sekolah SDN 1 Kabila Bone, dimana sekolah tersebut masih menggunakan media pembelajaran seperti, globe, peta, atlas, dan gambar hal ini menyebabkan siswa merasa bosan dalam memahami materi pembelajaran. Data ini diperkuat Jurnal Pendidikan Modern. Volume 10 Nomor 1 Tahun 2024, 94-101 yang interaktif saat melakukan proses belajar mengajar. Hal ini juga dikarenakan media interaktif yang dimiliki oleh guru bersifat terbatas contohnya seperti media peta dimana guru tidak bisa melakukan interaktif secara menyeluruh kepada siswa. Menurut peneliti media yang digunakan di sekolah SDN 1 Kabila Bone sudah sangat lama digunakan sehingga siswa perlu adanya media pembelajaran yang baru dan bisa berinteraksi secara menyeluruh kepada siswa. Dengan demikian, peneliti berminat untuk mengembangkan media pembelajaran berupa Card Match Circle pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS), berfokus khusus pada aspek Ilmu Pengetahuan Sosial. Menurut Budiarti . , penggunaan media dalam pembelajaran hal Selain itu, media juga dapat menjadikan materi pelajaran lebih menarik, yang pada gilirannya dapat meningkatkan perhatian siswa selama proses pembelajaran. Media pembelajaran merupakan perangkat untuk membantu pendidik atau peserta didik agar nantinya materi yang diajarkan akan penggunaan media menjadi lebih mudah dipahami oleh siswa juga bertujuan untuk mencegah rasa bosan selama proses belajar mengajar. Card Match Circle merupakan media pembelajaran yang menggabungkan berbagai elemen, seperti alat spin, karpet berbentuk lingkaran. Kartu pertanyaan, kartu jawaban, kartu tantangan, dan buku panduan disusun dengan memperhatikan karakteristik siswa sekolah dasar (Nining Meida, 2. Di sisi lain, menurut Hamalik . , media gambar mencakup berbagai objek yang ditampilkan Berfungsi secara visual dalam format dua dimensi sebagai sarana untuk menyampaikan informasi yang beragam, termasuk lukisan, film, strip, slide, dan proyektor. Diharapkan bahwa media ini akan memahami jawaban yang tersedia. Media ini telah dikembangkan dengan berbagai teknik permainan yang bervariasi agar siswa tidak merasa bosan. Hal ini akan dijadikan sebagai motivasi untuk siswa semakin aktif dalam belajar. Dalam penerapannya. Card Match Circle terdiri dari beberapa komponen yang digunakan dalam proses pembelajaran, termasuk: alat spin, karpet berbentuk lingkaran, buku panduan, kartu pertanyaan, kartu jawaban, dan kartu tantangan. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kini digabungkan menjadi satu mata pelajaran dalam Kurikulum Merdeka yang dikenal dengan IPAS. Penggabungan ini bertujuan untuk mendorong siswa untuk mengatur lingkungan alam dan sosial secara Sebelumnya, pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) dan beberapa kurikulum lain. IPA dan IPS diajarkan sebagai mata pelajaran yang Mata pelajaran IPA sendiri berfokus pada pengembangan kemampuan berpikir kritis dan analitis siswa, yang bertujuan untuk membantu mereka dalam menyelesaikan berbagai kesulitan yang mereka hadapi setiap hari. Sementara mata IPS keterampilan yang diperlukan siswa untuk mengatasi masalah, mulai dari yang bersifat pribadi hingga yang lebih kompleks (Supardi, 2. Dengan Aprillia Amggi. Muhammad S. Nurainun. Samsi,P. Wiwi. Pegembangan media card circle dalam mata pelajaran IPAS Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) digabungkan menjadi satu mata pelajaran dalam kurikulum merdeka. baru yang diketahui sebagai Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS). Gambar 1. Skema Penelitian ADDIE (Branch,2. METODE Penelitian ini melakukan penelitian pengembangan, atau R&D, dengan tujuan efektivitasnya (Sugiyono, 2017:. Metode Research and Development (R&D) adalah pendekatan penelitian yang mengembangkan, serta menguji efektivitas suatu produk, model, atau metode yang lebih baik, baru, dan efektif (Nusa Putra. Berdasarkan berbagai pendapat tersebut, penelitian pengembangan R&D dapat dipahami sebagai metode yang dilakukan secara sistematis dan terencana untuk meningkatkan produk yang sudah ada atau membuat produk baru baru Metode menghadirkan suatu produk atau media yang efektif untuk diterapkan dalam suatu Untuk mengembangkan media Card Match Circle. Peneliti menerapkan model pengembangan ADDIE. Menurut Dick . Model ADDIE mencakup lima tahap pengembangan: Analisis. Perancangan. Pengembangan. Implementasi, dan Evaluasi, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini. Peneliti menggunakan observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi penelitian ini. Angket disebarkan kepada ahli media, ahli materi, dan pengguna dengan tujuan menilai tingkat kelayakan atau kualitas media yang dikembangkan. Instrumen untuk validasi angket meliputi Alat Penelitian. Alat Validasi Ahli Materi, dan Alat Validasi Ahli Pengguna. Pada teknik analisis data, informasi yang diperoleh dari ahli media, ahli materi, dan pengguna media, serta kesesuaian materi yang dibahas, dianalisis secara Data ini dikumpulkan melalui angket yang menilai kualitas media pembelajaran yang dikembangkan dan kemudian disajikan dalam bentuk Hasil evaluasi dari para ahli akan menjadi dasar untuk melakukan revisi terhadap media pembelajaran Card Match Circle. Setelah mengumpulkan data dari ahli materi, ahli media, dan pengguna, dikembangkan adalah melakukan analisis persentase kelayakan media dengan menerapkan rumus yang ditunjukkan berikut ini: yc P = ycA y 100 % Jurnal Pendidikan Modern. Volume 10 Nomor 1 Tahun 2024, 94-101 Pelaksanaan uji coba terbatas yang dilakukan di SDN 1 Kabila Bone mencakup pengumpulan data melalui pretest dan post-test. Setelah melaksanakan kedua uji coba tersebut, peneliti menemukan bahwa media Card Match Circle memiliki pengaruh signifikan Ini diperkuat oleh nilai post-test yang jauh lebih tinggi, yaitu mencapai 84,8%, yang menunjukkan bahwa penggunaan media ini layak diterapkan di sekolah untuk mata pelajaran IPAS dengan materi norma dalam adat istiadat. Hasil penelitian ini di dukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Sari, dkk . yang menyatakan bahwa media Card Match Circle (CMC) sangat valid, efektif, dan layak digunakan untuk pembelajaran IPS di sekolah dasar. Penelitian ini diperkuat dengan penelitian MuthiAoa dan Sari . yang pembelajaran Card Match Circle pada pembelajaran IPS di kelas IV dinyatakan layak dan efektif untuk digunakan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di SDN 01 Kandri. Dari beberapa penelitian yang mengembangkan media Card Match Circle, peneliti menerapkan model pengembangan ADDIE. Model ini mencakup lima tahap: Analisis. Desain. Develop. Implementasi, dan Evaluasi. Namun, akibat keterbatasan waktu penelitian, penelitian ini hanya mencapai tahap keempat, yaitu Pengembangan, dan melibatkan validasi dari ahli materi, ahli media, serta pengguna. Penelitian ini dimulai dengan kegiatan analisis, yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi dan memberikan gambaran tentang HASIL DAN PEMBAHASAN Penelitian ini dilaksanakan di SDN 1 Kabila Bone. Kabupaten Bone Bolango, mulai bulan Februari 2024. Sasaran dari penelitian ini ialah siswa kelas IV. Fokus dan mengembangkan mengintegrasikan media konkret dan Media konkret yang dikembangkan dalam penelitian ini meliputi karpet jawaban, dan kartu tantangan. Selain itu juga media digital yang dikembangkan dalam media ini berupa spin digital dimana spin ini akan ditampilkan menggunakan bantuan proyektor. Dalam penelitian ini peneliti mengambil mata pelajaran IPAS yang memfokuskan materi IPS mengenai norma dalam adat istiadat. Hal ini juga terlihat dari hasil validasi yang diperoleh dari para ahli media, ahli materi, dan pengguna menunjukkan bahwa media Card Match Circle dinilai layak untuk diterapkan di sekolah. Hasil validasi yang diperoleh dari beberapa ahli Gambar 2. Hasil validasi Ahli Media Card Match Circle sangat cocok digunakan di sekolah dan sangat Ini juga terlihat dari Aprillia Amggi. Muhammad S. Nurainun. Samsi,P. Wiwi. Pegembangan media card circle dalam mata pelajaran IPAS IPAS, khususnya dalam mata pelajaran IPS. Dalam pengembangan media Card Match Circle. Peneliti menerapkan model ADDIE terdiri dari empat tahap Analisis. Desain. Pengembangan, dan Implementasi. Tahap pertama dalam penelitian ini adalah Analisis, yang bertujuan untuk mengenali masalah yang dihadapi oleh Tahap ini dilaksanakan dengan cara menganalisis kebutuhan siswa dan permasalahan yang ada. Analisis mengetahui media pembelajaran yang diperlukan oleh siswa kelas IV sekolah dasar selama proses belajar. Sementara itu, mengenali tantangan yang dihadapi oleh guru dan siswa di sekolah. Tahap penelitian kedua adalah Desain, di mana peneliti membuat desain untuk Card Match Circle. Desain media pembelajaran Card Match Circle terdiri dari enam elemen, yaitu: spin, kartu tantangan, pertanyaan, dan jawaban, karpet lingkaran, dan buku panduan. Dalam pembuatan desain peneliti menggunakan aplikasi canva dan pinterest, dimana aplikasi yang digunakan mempermudah peneliti dalam proses desain. Selanjutnya adalah peneliti mencari ide dan referensi yang akan dijadikan sebagai panduan untuk menentukan desain, gambar dan latar belakang yang akan digunakan pada Card Match Circle, serta panduan penggunaannya, juga termasuk dalam tahap ini. Pada tahap ketiga, peneliti mulai merancang Card Match Circle dengan menggunakan aplikasi Canva dan Pinterest. Tahap penelitian ketiga adalah Pengembangan, yang terdiri dari dua tahap: penilaian ahli dan uji coba Pada tahap ini penilaian, desain awal yang dibuat oleh peneliti telah disesuaikan berdasarkan umpan balik dari ahli media, ahli materi, dan ahli materi, dan pengguna. Pada tahap ini, peneliti menerima saran dan komentar dari ahli untuk memperbaiki bagian media yang kurang maksimal. Revisi yang diberikan oleh para ahli menjadi acuan bagi peneliti untuk melakukan perbaikan desain media yang peneliti kembangkan. Dari hasil penilaian validasi para ahli mendapat presentase 93,84%. Selanjutnya dalam uji coba pengembangan. Peneliti melakukan uji coba pembelajaran dengan melibatkan siswa dari kelas IV di SDN 1 Kabila Bone. Pada tahap pengembangan media Card Match Circle mengembangkan desain media yang menarik sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, peneliti juga mengembangkan materi IPS tentang norma dalam adat-istiadat, dimana materi yang lebih mendekatkan dalam kehidupan bermasyarakat siswa seharihari. Dalam pembuatan media Card Match Circle peneliti mengembangkan beberapa komponen di dalam media Card Match Circle diantaranya spin, karpet circle, kartu tantangan, kartu pertanyaan, kartu jawaban dan buku panduan, untuk lebih memahami mengenai pengembangan yang dilakukan peneliti bisa dilihat sebagai Jurnal Pendidikan Modern. Volume 10 Nomor 1 Tahun 2024, 94-101 Tabel 1 desain media Card Match Circle Desain tampilan spin Desain Desain kartu jawaban Desain kartu tantangan Desain karpet circle Desain buku panduan Match Circle terbukti efektif dan efisien PENUTUP Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dan analisis yang dilakukan, pengembangan media Card Match Circle untuk mata pelajaran IPS dengan materi norma dalam adat istiadat kelas IV di SDN Kabila Bone dilakukan melalui analisis konsep sebagai dasar perumusan tujuan untuk mengatasi masalah di lapangan. Media ini dianggap layak untuk digunakan setelah melalui proses validasi yang dilakukan oleh pengguna, ahli materi, dan ahli media. Hasil analisis juga menunjukkan bahwa penilaian yang diberikan oleh para ahli. menunjukkan kesiapan untuk diterapkan Implementasinya peningkatan yang signifikan pencapaian hasil belajar siswa, di mana skor tes akhir jauh lebih tinggi dibandingkan dengan tes awal sebelum penggunaan media tersebut. Media Card Match Circle tidak hanya efektif dalam memperbaiki pemahaman materi, tetapi juga dalam memberikan bermanfaat dan dapat dijadikan alat bantu menyampaikan materi norma dalam adat istiadat, sekaligus meningkatkan kualitas pembelajaran IPS di kelas IV. Pada tahap implementasi atau uji coba terbatas, peneliti mengamati respons siswa terhadap media pembelajaran Card Match Circle dengan melaksanakan uji coba pre-test dan post-test yang bertujuan penggunaan Media dapat memperluas serta motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Sebelum menerapkan media, hasil pre-test menunjukkan nilai 41,91%, yang kemudian meningkat menjadi 84,8% setelah penerapan media Card Match Circle. Peningkatan ini menunjukkan bahwa pemahaman dan motivasi siswa terhadap materi setelah menggunakan media tersebut sangat baik. Oleh karena itu, media pembelajaran Card Saran Berdasarkan dilakukan, selain memperoleh hasil yang diharapkan, peneliti juga menemukan beberapa kendala dan kekurangan selama proses penelitian media pembelajaran Aprillia Amggi. Muhammad S. Nurainun. Samsi,P. Wiwi. Pegembangan media card circle dalam mata pelajaran IPAS Card Match Circle, sehingga memberikan beberapa saran. Bagi peneliti, disarankan agar setelah desain selesai dibuat, media segera dikembangkan untuk menghindari keterlambatan validasi dan memastikan efektivitas serta efisiensi produk di sekolah Ampena. Literasi Pembelajaran Indonesia. :2534. Kustiawan. Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Malang: Gunung Samudra. Majid. DAFTAR PUSTAKA