Volume 5 No. Tahun 2025 Halaman 37 Ae 44 Available online : https://ejournal. id/index. php/PENIPS/index Efektivitas Media Interaktif Scratch Guna Meningkatkan Hasil Belajar Literasi Ekonomi Siswa Pada Materi Perdagangan Internasional di Kelas Vi SMP Mariatul Kibthiah . Nasution . Dhimas Bagus Virgiawan . Dian Ayu Larasati, . Universitas Negeri Surabaya Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media interaktif scratch dalam meningkatkan hasil belajar literasi ekonomi siswa pada materi perdagangan internasional di kelas Vi SMP. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksperimental dan desain Nonequivalent Control Group Design, yang melibatkan dua kelas yakni kelas eksperimen yang menggunakan media interaktif scratch dan kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional. Instrumen penelitian ini berupa soal pre-test dan posttest digunakan untuk mengukur hasil belajar kognitif siswa. Data dianalisis menggunakan uji N-Gain dan uji Independent Sample T-test untuk mengetahui perbedaan dan peningkatan hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontol. Penggunaan media interaktif scratch terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar literasi ekonomi siswa, ditandai dengan nilai N-Gain sebesar 0,50 pada kelas eksperimen dan 0,34 pada kelas kontrol. Penggunaan media interaktif scratch mempermudah siswa memahami konsep ekonomi yang abstrak melalui simulasi dan permainan yang interaktif, serta mendorong partisipasi aktif siswa dalam proses pembelajaran. Media ini juga berkontribusi dalam menumbuhkan kemampuan berpikir kritis, pemecahan masalah, dan meningkatkan motivasi belajar. Dengan demikian, media interaktif scratch terbukti efektif dan dapat dijadikan alternatif inovatif dalam pembelajaran ekonomi, khususnya pada materi perdagangan internasional. Kata Kunci: Media Interaktif Scratch. Literasi Ekonomi. Hasil Belajar. Perdagangan Internasional Abstract This study aims to examine the effectiveness of Scratch-based interactive media in improving studentsAo economic literacy learning outcomes on international trade material in the eighth grade of junior high school. This research employs a quantitative approach using a quasi-experimental method with a Nonequivalent Control Group Design, involving two classes: an experimental class utilizing Scratch-based interactive media and a control class applying conventional teaching methods. The research instruments consisted of pre-test and post-test questions used to measure studentsAo cognitive learning outcomes. The data were analyzed using the N-Gain test and the Independent Sample T-test to determine differences and improvements in student performance. The results revealed a significant difference in learning outcomes between the experimental and control classes. The use of Scratchbased interactive media proved to be effective in enhancing studentsAo economic literacy learning outcomes, as indicated by an N-Gain score of 0. 50 in the experimental class and 0. 34 in the control class. This media helped students better understand abstract economic concepts through interactive simulations and games, while also promoting active participation in the learning process. Additionally, it contributed to the development of critical thinking skills, problem-solving abilities, and increased learning motivation. Thus. Scratch-based interactive media has been proven effective and can be considered an innovative alternative for teaching economics, particularly in international trade topics. Keywords: Scratch-Based Interactive Media. Economic Literacy. Learning Outcomes. International Trade How to Cite: Kibthiah. M,. Efektivitas Media Interaktif Scratch Guna Meningkatkan Hasil Belajar Literasi Ekonomi Siswa pada Materi Perdagangan Internasional di Kelas Vi SMP. Dialektika Pendidikan IPS. Vol 5 (No. 2025: halaman 37 - 44 This is an open access article under the CCAeBY-SA license Dialektika Pendidikan IPS. Volume 5 . : 37-44 PENDAHULUAN Pendidikan didefinisikan sebagai lingkungan yang terdapat pada kegiatan belajar mengajar, dimana siswa dapat mengembangkan kemampuan yang terdapat dalam jiwa keagamaan, disiplin diri, budi pekerti, kecerdasan emosional, budi pekerti, serta kekuatan bagi diri sendiri dan masyarakat (Verdinandus Lelu Ngono & Taufik Hidayat, 2. Pendidikan ialah langkah sadar yang dilakukan oleh manusia dan terstruktur guna mencapai kehidupan yang baik. Kepribadian dibentuk melalui pendidikan dilakukan dengan berbagai kegiatan contohnya melakukan penanaman nilai, pengembangan karakter, nilai-nilai agama, pembelajaran dan pelatihan moral (Kristiawan M. Oleh karena itu, pendidikan menuntut adanya penghormatan terhadap hak asasi setiap Secara umum, pendidikan adalah kehidupan itu sendiri dan pendidikan mencakup seluruh proses pembelajaran dan pengetahuan sepanjang kehidupan, berlangsung dimana saja dan dalam segala situasi, serta mempunyai dampak positif terhadap perkembangan seseorang. Pendidikan dalam arti sebenarnya adalah suatu proses pendidik terhadap peserta didik, dimana orang dewasa memberikan keteladanan, pembelajaran, bimbingan, peningkatan akhlak dan ilmu pengetahuan kepada setiap individu (Desi Pristiwanti, 2. Aspek dalam mencapai tujuan pendidikan dibutuhkan adanya kurikulum dalam pembelajaran. Kurikulum digambarkan sebagai kumpulan perangkat pembelajaran penting dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Menurut Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, kurikulum digambarkan sebagai suatu ide dan norma yang mencakup isi, tujuan, bahan pembelajaran dan metode merupakan prinsip-prinsip pendidikan. Penyelenggaraan proses belajar mengajar sejalan dengan tujuan pendidikan Indonesia. Kurikulum digunakan saat ini merupakan evolusi dari kurikulum sebelumnya. Revisi kurikulum tersebut terlihat pada Kurikulum Merdeka yang telah diimplementasikan di seluruh sekolah, yang bertujuan agar dapat memperbaiki sistem pendidikan di Indonesia dan mencapai tujuan pendidikan yang Ilmu Pengetahuan Sosial adalah gabungan dari ilmu-ilmu sosial seperti sejarah, ekonomi, politik, sosiologi, antropologi, psikologi, geografi dan filsafat yang telah dipadukan untuk tujuan Dalam konteks pendidikan di sekolah maupun perguruan tinggi. IPS dipilih untuk proses pembelajaran (Febriani, 2. Dalam praktik pembelajaran IPS, salah satu aspeknya adalah ilmu ekonomi. Ekonomi merupakan ilmu yang mempelajari cara mengelola rumah tangga. Konsep rumah tangga menjadi unit analisis dalam berbagai model sosial dan mikroekonomi, serta dalam konteks pemerintahan (IG Suardana. IW Lasmawan, 2. Pada pembelajaran ekonomi juga diperlukan kemampuan untuk literasi ekonomi bagi siswa. Literasi ekonomi merupakan aspek penting bagi peserta didik sebab dapat mengasah kemampuan berpikir kritis dan analitis, sehingga memungkinkan mereka memahami konsep-konsep dasar ekonomi seperti pengelolaan uang, menabung, mengatur pengeluaran dan prinsip-prinsip Dengan literasi ekonomi, siswa dapat mengenal berbagai aktivitas ekonomi di sekitar mereka. Setiap hari, anak-anak terlibat dalam kegiatan yang berkaitan dengan ekonomi, namun seringkali mereka tidak dapat melaksanakannya dengan tepat, yang dapat menyebabkan masalah di masa depan (Maritim et al. , 2. Materi ekonomi yang digunakan dalam meningkatkan hasil belajar literasi ekonomi siswa yakni perdagangan internasional. Materi perdagangan internasional dipilih dalam penelitian ini untuk meningkatkan hasil belajar literasi ekonomi siswa sebab topik tersebut memberikan wawasan yang penting mengenai cara kerja perekonomian global dan hubungan antarnegara yang memengaruhi kehidupan sehari-hari. Kurangnya pemahaman peserta didik pada materi perdagangan internasional memiliki harapan untuk meningkatkan hasil belajar literasi ekonomi siswa agar siswa dapat memahami dinamika pasar global, mengenali peran perdagangan perekonomian, dan mengembangkan keterampilan analitis yang diperlukan untuk mengevaluasi kebijakan ekonomi. Dengan pemahaman ini, diharapkan siswa dapat mengimplikasikan pengetahuan mereka tentang materi tersebut ke dalam Dialektika Pendidikan IPS. Volume 5 . : 37-44 kehidupan nyata, serta menjadi individu yang kritis dan berkontribusi dalam perekonomian Dengan adanya harapan tersebut, diperlukan inovasi-inovasi yang tepat untuk proses pembelajaran di kelas sehingga mencapai tujuan pembelajaran, salah satunya guna menumbuhkan hasil belajar literasi ekonomi siswa. Inovasi yang dapat dilakukan oleh seorang pendidik harus mampu menggunakan teknologi informasi untuk membuat media pembelajaran. Mulai media yang hanya dapat menampilkan gambar, audio dan audiovisual, media pembelajaran terus berkembang. Media pembelajaran interaktif saat ini memungkinkan komunikasi dua arah. Pembelajaran dapat dikatakan berhasil jika pembentukan komunikasi dapat efektif antara komponen belajar. Media pembelajaran menjadi solusi yang tepat dalam berkomunikasi di setiap kegiatan belajar mengajar di kelas. Media pembelajaran interaktif dapat meningkatkan motivasi dan antusias peserta didik. Dengan demikian, media interaktif yang dipilih guna meningkatkan hasil belajar literasi ekonomi siswa yakni media pembelajaran berbasis Scratch. Media interaktif berbasis scratch merupakan aplikasi yang digunakan untuk memprogram permainan dan animasi. Peserta didik lebih cenderung menikmati belajar sambil bermain dengan menggunakan media pembelajaran ini. Hal ini diharapkan media bisa membuat suasana belajar lebih interaktif dan membuat proses belajar lebih menyenangkan (Laily & Mulyani, 2. Media interaktif scratch saat pembelajaran IPS terutama pada materi perdagangan internasional merupakan solusi yang tepat dilakukan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa, memanfaat pendekatan belajar sambil bermain untuk memperdalam pemahaman konsep IPS terutama pada materi perdagangan internasional (Rahmadika et al. , 2. Penggunaan scratch dapat menyederhanakan materi ekonomi yang rumit, seperti perdagangan internasional menjadi lebih mudah dimengerti dan relevan dengan kehidupan sehari-hari siswa sebab mereka dapat menciptakan simulasi atau permainan yang menggambarkan konsep-konsep ekonomi. Sekolah Menegah Pertama (SMP) merupakan lingkungan yang tepat untuk penelitian, mengingat siswa memiliki karakteristik yang beragam, terutama dalam kemampuan akademis. SMP Negeri 6 Surabaya menjadi lokasi penelitian yang digunakan pada penelitian ini. Alasan memilih sekolah ini karena sekolah ini dinilai memiliki keunggulan dalam bidang akademik. Sekolah ini juga sering mengadopsi inovasi pembelajaran serta memiliki fasilitas teknologi yang memadai sehingga sekolah ini dinilai dapat mendukung implementasi media interaktif scratch pada pembelajaran IPS. Banyak siswa yang menganggap bahwa mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), khususnya topik perdagangan internasional, dianggap sulit dan kadang membuat mereka merasa jenuh sehingga ketercapaian nilai pembelajaran siswa menurun. Kurangnya inovasi dalam proses pembelajaran sering kali terjadi karena kurangnya kecocokan antara guru IPS di sekolah dengan bidang keahliannya yang mengakibatkan minat dan antusiasme siswa terhadap IPS menurun. Dengan adanya permasalahan di sekolah ini, media interaktif Scratch diharapkan dapat membantu peserta didik dalam memahami, menganalisis, berpikir kreatif, serta berpikir tingkat tinggi dalam mempelajari materi perdagangan internasional IPS. METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pendekatan kuantitatif. Penelitian ini menggunakan metode Quasi Eksperimental dengan desain penelitian Nonequivalent control group design yang menggunakan dua kelas yakni kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pada kelas eksperimen proses pembelajarannya menggunakan media pembelajaran interaktif scratch. Pada kelas kontrol proses pembelajaraanya menggunakan metode konvensional . Dalam penelitian ini, populasi yang diambil adalah siswa kelas Vi SMP Negeri 6 Surabaya. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas Vi G dan Vi H SMP Negeri 6 Surabaya dengan masing-masing kelas berjumlah 32 siswa. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yakni tes , observasi dan dokumentasi. Analisis data yang digunakan untuk mengukur instrument dalam penelitian ini yaitu uji validitas, uji reliabilitas, uji taraf kesukaran, uji daya pembeda. Sedangkan analisis data yang digunakan untuk hasil belajar literasi ekonomi siswa yakni uji normalitas, uji homogenitas, uji N-Gain ternomalisasi dan uji t-test. Dialektika Pendidikan IPS. Volume 5 . : 37-44 HASIL DAN PEMBAHASAN Proses penelitian ini dimulai dengan observasi, dilanjutkan dengan validasi dari berbagai instrument seperti media pembelajaran dan soal tes yang akan digunakan. Setelah tahap-tahap tersebut, penelitian berlanjut dengan pemberian pre-test kepada siswa, sebelum perlakuan dilakukan. Perlakuan yang diberikan untuk kelas eksperimen yakni penggunaan media interaktif scratch, sementara pada kelas kontrol menggunakan metode konvensional. Setelah perlakuan, penelitian diakhiri dengan pemberian post-test kepada siswa. Data yang diperoleh akan dianalisis menggunaan uji statistik dan uji hipotesis guna mengetahui adanya perbedaan pada hasil belajar literasi ekonomi siswa antara yang menerapkan media interaktif scratch dan yang tidak. Berikut merupakan hasil analisis data yang telah dilakukan pada penelitian ini : Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Pretest Posttest (Data diolah oleh peneliti. Maret 2. Hasil rekapitulasi nilai pretest dan posttest menunjukkan bahwa di kelas eskperimen, nilai terendah ketika pretest . ebelum diterapkan media interaktif scratc. yaitu 45 sedangkan nilai tertinggi yang diraih peserta didik senilai 80 dengan rata-rata 61. Sesudah dilakukan posttest . etelah diterapkan media interaktif scratc. nilai terendah yakni 60 sedangkan nilai tertinggi yang diraih peserta didik mencapai nilai 100 dengan rata-rata 80. Hal ini menunjukkan adanya perbedaan nilai rata-rata peserta didik saat pretest dan posttest materi perdagangan internasional. Selanjutnya pada kelas kontrol, menunjukkan bahwa nilai terendah soal pretest yakni 45 sedangkan nilai tertinggi didapatkan peserta didik senilai 75 dengan nilai rata-rata 59. Kemudian dilakukan post-test nilai terendah diketahui yakni 60 serta nilai tertinggi mencapai angka 90 dengan rata-rata 73. 28 dari total 32 orang. Berdasarkan nilai pretest dan posttest yang telah dilakukan oleh kelas eksperimen dan kelas kontrol, selanjutnya dilakukan uji analisis hasil data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji NGain ternormalisasi dan uji independent sample t-test. Berikut merupakan hasil dari uji analisis hasil Uji Normalitas Tabel 4. 1 Hasil Uji Normalitas Kelas Shapiro Wilk Statistic Sig. Pretest Eksperimen Posttest Eksperimen Pretest Kontrol Posttest Kontrol (Data diolah oleh peneliti. Maret 2025 Dialektika Pendidikan IPS. Volume 5 . : 37-44 Berdasarkan perhitungan uji normalitas menggunakan Shapiro Wilk pada hasil belajar di kelas eksperimen menunjukkan nilai pretest adalah Sig. = 0. 136 > 0,05 dan nilai posttest kelas eksperimen diperoleh Sig. = 0. 111 > 0,05. Sedangkan nilai pretest pada kelas kontrol adalah nilai Sig. = 0. 153 > 0,05 dan nilai posttest pada kelas kontrol diperoleh Sig. = 0. 086 > 0,05. Maka disimpulkan hasil uji normalitas pada tabel 4. 7 diketahui bahwa nilai signifikasi di kelas eksperimen dan kelas kontrol baik pada nilai pretest dan posttest adalah berdistribusi normal, dilihat dari tingkat signifikasi yang dihasilkan lebih dari 0,05. Uji Homogenitas Tabel 4. 2 Hasil Uji Homogenitas Hasil Belajar Levene Sig. Statistic (Data diolah oleh peneliti. Maret 2. Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat bahwa uji homogenitas data yang diperoleh hasil taraf signifikasi sebesar 0. 901, maka distribusi data yang diperoleh lebih besar dari alpha 0,05. Oleh karena itu, disimpulkan bahwa Asyp sig. distribusi data pretest dan posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol bersifat homogen, sehingga penelitian ini layak di lanjutkan ke uji hipotesis. Uji N-Gain Tabel 4. 3 Hasil Uji N-Gain Ternormalisasi Sumber Kelas Data Rata-rata Pretest Kategori Posttest Ngain Hasil Eksperimen 32 61,09 0,50 Sedang Kontrol 61,56 73,28 0,34 Sedang Belajar (Data diolah oleh peneliti. Maret 2. Berdasarkan tabel 4. 9 diketahui bahwa perolehan N-Gain di kelas eksperimen dan kelas kontrol menunjukkan perbedaan hasil. Nilai N-Gain pada kelas eksperimen sebesar 0,50 dimana tergolong dalam kategori sedang, untuk nilai N-Gain pada kelas kontrol sebesar 0,34 tergolong dalam kategori Pada hasil perhitungan N-Gain ini juga menunjukkan nilai rata-rata posttest kelas eksperimen lebih tinggi yaitu 80 dan posttest kelas kontrol yakni 73,28. Perbedaan peningkatan ini terjadi disebabkan penerapan media interaktif scratch dikelas eksperimen saat proses pembelajaran Uji T-test Uji ini dilakukan sebelum peserta didik mendapatkan perlakuan, dimana kelas eksperimen mendapat perlakuan menggunakan media interaktif scratch dan kelas kontrol menggunakan metode Dialektika Pendidikan IPS. Volume 5 . : 37-44 Tabel 4. 4 Hasil Uji Independent Sample t-Test Test LeveneAos Uji-t Untuk Untuk Kesataraan Kesataraan RataVarian Hasil Rata Varian Yang F Sig. Sig. Belajar Sama . - Siswa Diasumsikan (Data diolah oleh peneliti. Maret 2. Berdasarkan tabel 4. 10, pada equal variances assumed diperoleh nilai Sig . -taile. sebesar 0,004 < 0,05, maka Ho ditolak sedangkan H1 diterima. Maka, ditarik kesimpulan bahwa ada perbedaan hasil belajar literasi ekonomi siswa pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol sesudah diberikan Hasil perhitungan antara hasil posttest di kelas eksperimen dan kelas kontrol menunjukkan adanya Hasil perhitungan dari kelas kontrol digunakan sebagai pembanding untuk kelas eksprimen, di mana kelas eksperimen diberikan perlakuan dalam proses pembelajaran untuk menghasilkan nilai yang signifikan terkait penggunaan media interaktif scratch pada materi perdagangan internasional. Untuk mengetahui perbandingan hasil belajar, digunakan uji independent t-Test dengan menggunakan nilai post-test untuk mengukur hasil belajar yang optimal. Dalam tes post-test, dilakukan pengambilan keputusan mengenai peningkatan hasil belajar siswa antara kelas eksperimen dan kelas kontrol yang terdapat perbedaan dalam pengambilan data antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Perbedaan yang signifikan pada nilai post-test yang diperoleh perlu di uji, sehingga dilakukan uji Nilai yang dihasilkan kemudian di analisis secara statistik menggunakan uji-t guna mengetahui apakah terdapat perbedaan antara hasil nilai rata-rata di kelas eksperimen sebelum penerapan media interaktif scratch dan di kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional. Kriteria dari uji T-test adalah apabila nilai rhitung < rtabel maka Ho ditolak dan H1 diterima. Sedangkan apabila rhitung > rtabel maka Ho ditolak dan H1 diterima (Santoso, 2. Pada penelitian ini, hasil analisis dengan uji-t menunjukkan nilai signifikasi yca = 0,05 yakni sig . -taile. 0,004 < 0,05. Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar literasi ekonomi peserta setelah penerapan media interaktif scratch. Hal tersebut menunjukkan bahwa hasil belajar literasi ekonomi siswa setelah penerapan media interaktif scratch lebih unggul dibandingkan dengan kelas kontrol yang menerapkan metode konvensional. Ini dikarenakan selama kegiatan belajar mengajar menggunakan media interaktif scratch, peserta didik terlibat secara aktif untuk berinteraksi dan bekerja sama dalam suatu kelompok. Hasil penelitian untuk mengukur tingkat efektivitas penerapan media interaktif scratch di kedua kelas dilakukan melalui uji N-gain dengan bantuan Micorosof Excel. Hasil uji N-gain menunjukkan nilai kelas eksperimen sebesar 0,50 yang termasuk dalam kategori sedang. Sementara itu, kelas kontrol memperoleh nilai N-gain sebesar 0,34 yang juga termasuk dalam kaetegori sedang. Akan tetapi, hasil ini menunjukkan bahwa tingkat efektivitas di kelas eksperimen lebih baik dibandingkan dengan kelas kontrol. Dengan demikian, menurut skala likert yang dikemukakan oleh Haake . Dialektika Pendidikan IPS. Volume 5 . : 37-44 tergolong dalam kategori sedang. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat efektivitas dalam penerapan media interaktif scratch pada proses pembelajaran siswa. Berdasarkan hasil penelitian diatas menunjukkan bahwa menggunakan media interaktif scratch yang menerapkan problem based learning dikatakan lebih efektif daripada menerapkan metode konvensional pada kegiatan pembelajaran. Hal ini dikarenakan hasil observasi dan test pada masingmasing kelas melalui pretest dan posttest terdapat peningkatan hasil belajar literasi ekonomi siswa selama kegiatan belajar mengajar berlangsung. KESIMPULAN Berdasarkan analisis data dan hasil penelitian yang sudah dijelaskan, siswa di kelas eksperimen yang menggunakan media interaktif scratch menunjukkan nilai hasil belajar literasi ekonomi lebih unggul dibandingkan dengan siswa di kelas kontrol yang menerapkan metode konvensional . Media interaktif scratch memiliki pengaruh yang cukup signifikan terhadap hasil belajar literasi ekonomi pada materi perdagangan internasional. Sementara metode konvensional tidak mempunyai pengaruh yang signifikan. Hasil uji efektivitas atau N-Gain menunjukkan bahwa kelas eskperimen memperoleh nilai 0,50 sedangkan kelas kontrol memperoleh 0,34. Dengan demikian, simpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan media interaktif scratch pada materi perdagangan internasional efektif meningkatkan hasil belajar literasi ekonomi siswa di kelas Vi SMP sedangkan ketika menggunakan metode konvensional memiliki hasil yang kurang efektif. DAFTAR PUSTAKA