Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember 2025 https://doi. org/10. 52060/mp. E-ISSN 2621-0703 P-ISSN 2528-6250 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PETUALANGAN SI WUNDA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL (COMPUTATIONAL THINKING) SISWA KELAS IV SD Ahmad Irfan1. Gusti Yarmi2. Sendi Ramdhani3 1,3Program Magister Pendidikan Dasar. Universitas Terbuka. Indonesia 2Universitas Negeri Jakarta. Indonesia e-mail: *1ai8611153@gmail. com, 2ryarmi@unj. id, 3sendi@ecampus. ABSTRAK Kemampuan berpikir komputasional merupakan keterampilan penting abad ke-21 yang masih rendah di kalangan siswa sekolah dasar, khususnya pada pembelajaran IPAS materi perubahan wujud benda. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menguji kelayakan, kepraktisan, serta efektivitas game edukasi AuPetualangan Si WundaAy sebagai media pembelajaran interaktif. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE melalui tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instrumen meliputi validasi ahli, angket respon siswa, serta tes pre-test dan post-test kemampuan berpikir Hasil menunjukkan bahwa media dinyatakan valid oleh para ahli, mendapat respon siswa dengan kategori AupraktisAesangat praktis,Ay dan terbukti efektif meningkatkan kemampuan berpikir komputasional dengan nilai N-Gain tinggi serta perbedaan signifikan berdasarkan uji Wilcoxon. Dengan demikian. AuPetualangan Si WundaAy layak digunakan sebagai media pembelajaran IPAS untuk meningkatkan kemampuan berpikir komputasional siswa SD. Kata kunci: Berpikir Komputasional. Game Edukasi. ADDIE. Perubahan Wujud Benda ABSTRACT Computational thinking is an essential 21st-century skill that remains low among elementary school students, particularly in Science and Social Studies (IPAS) learning on the topic of changes in the state of matter. This study aims to develop and evaluate the feasibility, practicality, and effectiveness of an educational game entitled The Adventure of Wunda as an interactive learning medium. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The instruments included expert validation sheets, student response questionnaires, and pretest and post-test assessments of computational thinking skills. The results showed that the game was valid according to experts, received AupracticalAevery practicalAy responses from students, and effectively improved computational thinking skills, as indicated by a high N-Gain score and a significant difference based on the Wilcoxon test. Therefore. The Adventure of Wunda is feasible and effective for IPAS learning in elementary schools. Keywords : Computational Thinking. Education Game. ADDIE. Changes in The State of Matter PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada abad ke-21 membawa perubahan mendasar dalam sistem pendidikan Proses pembelajaran kini beralih dari pendekatan yang berpusat pada guru menuju pendekatan yang berpusat pada siswa . tudent-centered learnin. yang menekankan partisipasi aktif dan kemandirian belajar (Nosirova, 2. Dalam pendekatan ini, guru berperan sebagai fasilitator yang mendorong siswa membangun pengetahuan melalui aktivitas kolaboratif dan eksploratif berbasis teknologi (Pan et al. , 2. Transformasi ini menuntut inovasi pedagogis yang mampu mengintegrasikan teknologi digital ke dalam proses belajar secara bermakna. Keterampilan abad ke-21 yang meliputi berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan komunikasi . C skill. menjadi kompetensi penting yang harus dikembangkan sejak pendidikan dasar (Herlinawati et al. , 2. omputational thinkin. kini juga dipandang sebagai keterampilan kognitif esensial dalam menghadapi tantangan era digital (Abidin & Herman, 2. Menurut (Zhang et al. , 2. , berpikir kemampuan teknis, tetapi juga strategi berpikir sistematis yang dapat diterapkan dalam berbagai konteks pembelajaran. Sejumlah penelitian menunjukkan bahwa penerapan berpikir komputasional dalam kurikulum kemampuan pemecahan masalah dan literasi digital siswa (Giannakoulas & Xinogalos, 2024 Han et al. , 2. Dalam konteks pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS), berpikir membantu siswa memahami konsep ilmiah melalui aktivitas eksploratif dan berbasis Namun, sebagian besar proses https://ejournal. id/index. php/mp This is an open access article under the cc-by license | 516 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember . pembelajaran di sekolah dasar masih bersifat konvensional dan berpusat pada guru, kemampuan berpikir tingkat tinggi (Arisandy et , 2023 . (Rahmawati et al. , 2. Beberapa studi empiris di Indonesia menunjukkan bahwa kemampuan berpikir komputasional . omputational thinkin. pada siswa sekolah dasar masih perlu perhatian Penelitian instrumen Bebras Task dan tes berpikir komputasional lainnya melaporkan bahwa banyak siswa masih menunjukkan capaian yang belum merata pada indikator-indikator inti berpikir komputasional, terutama pada aspek berpikir algoritmik dan abstraksi, sehingga kemampuan mereka dalam menyusun langkah solusi secara logis dan sistematis belum optimal (Rahayu et al. , 2. Temuan serupa dilaporkan dalam kajian dan pengembangan bahan ajar serta evaluasi kompetisi Bebras yang memperlihatkan bahwa sebagian siswa SD hanya mencapai kategori sedang pada indikator-indikator CT dan membutuhkan intervensi pembelajaran yang lebih kontekstual dan praktik (Safitri et al. , 2. Kondisi ini mengindikasikan adanya kesenjangan antara tuntutan pembelajaran abad ke-21 yang menuntut penguasaan keterampilan berpikir komputasional dengan praktik pembelajaran di kelas yang saat ini belum konsisten menyediakan kesempatan untuk latihan pemecahan masalah terstruktur, eksplorasi, dan kegiatan bernuansa algoritmis. Oleh pembelajaran interaktif seperti game edukasi yang secara eksplisit melatih dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan perancangan algoritma menjadi sangat relevan untuk menutup kesenjangan tersebut. Salah satu penyebab rendahnya kemampuan berpikir komputasional siswa adalah metode pembelajaran yang masih bersifat konvensional. Pembelajaran yang berpusat pada guru . eacher-centere. , dengan pendekatan ceramah dan hafalan, kurang memberikan ruang bagi siswa untuk berpartisipasi aktif dalam proses belajar. Kondisi ini membuat siswa cenderung pasif, hanya menerima informasi tanpa kesempatan untuk berpikir kritis dan kreatif. Menurut (Nisa et al. , 2. , pembelajaran konvensional yang menumbuhkan kemandirian belajar dan keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa, sehingga transisi menuju pembelajaran yang berpusat pada siswa menjadi hal yang mendesak dalam konteks pendidikan abad ke21. Hal yang sama juga dikemukakan oleh (Harahap et al. , 2. , bahwa penerapan E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 model pembelajaran berpusat pada siswa . tudent-centered learnin. secara signifikan meningkatkan partisipasi, motivasi, serta kemampuan berpikir logis siswa sekolah dasar. Dengan demikian, rendahnya kemampuan dihubungkan dengan pola pembelajaran yang belum sepenuhnya memberi ruang eksplorasi dan praktik pemecahan masalah secara Kondisi ini juga terlihat dari hasil angket dan wawancara yang peneliti lakukan terhadap guru dan siswa kelas IV di UPTD SD Negeri 8 Pemali. Dari 3 guru yang diwawancarai, 2 di menggunakan media pembelajaran interaktif atau game edukasi untuk materi IPAS. Sementara itu, dari 16 siswa yang menjadi responden angket, 76% menyatakan bahwa pembelajaran IPAS terasa membosankan, dan 68% mengaku kesulitan memahami konsep perubahan wujud benda tanpa bantuan media visual atau simulasi. Siswa sekolah dasar juga kerap menghadapi kesulitan dalam memahami materi abstrak seperti perubahan wujud benda. Rendahnya keterlibatan aktif dalam observasi dan eksperimen menjadi kendala utama dalam pembelajaran IPAS (Baskoro & Ariadi, 2. Penelitian (Kim membuktikan bahwa penggunaan media digital interaktif dapat meningkatkan pemahaman konseptual siswa melalui pengalaman belajar berbasis visualisasi. Dengan demikian, integrasi teknologi dalam pembelajaran IPAS menumbuhkan pemahaman konseptual dan kemampuan berpikir ilmiah. Salah satu inovasi yang efektif adalah penggunaan game-based learning (GBL). Media game edukatif terbukti meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa sekolah dasar (Afra Lathifah et , 2021 . (Nandiyanto et al. , 2. Melalui game, siswa belajar memecahkan masalah, mengenali pola, dan membangun algoritma yang merupakan komponen utama berpikir komputasional (Giannakoulas & Xinogalos. Penelitian (Cho & Lee, 2. juga menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis game mampu menumbuhkan rasa ingin tahu dan mendorong kolaborasi antarsiswa dalam proses pemecahan masalah. Selain itu, pendekatan game-based learning mampu menumbuhkan motivasi penghargaan, dan umpan balik yang kontekstual (Zhao et al. , 2. Integrasi elemen computational thinking ke dalam desain game menjadikan pembelajaran lebih adaptif dan berorientasi pada keterampilan abad ke-21 https://ejournal. id/index. php/mp | 517 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember . (Pan et al. , 2. Penelitian terbaru oleh (Liu et al. , 2. menegaskan bahwa pengalaman belajar berbasis game dapat memperkuat keterampilan berpikir kritis dan kolaboratif, terutama pada jenjang sekolah dasar. Implementasi Kurikulum Merdeka di Indonesia turut menekankan pentingnya literasi digital dan penguatan karakter melalui pembelajaran kontekstual berbasis teknologi (Abidin & Herman, 2. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran berbasis game-based learning yang mengintegrasikan kemampuan berpikir komputasional menjadi relevan dengan arah kebijakan pendidikan Game edukasi juga dinilai sejalan dengan prinsip pembelajaran bermakna karena menggabungkan unsur eksplorasi, refleksi, dan evaluasi mandiri (Nandiyanto et al. , 2. Berdasarkan kajian tersebut, penelitian AuPetualangan Si WundaAy yang dirancang untuk perubahan wujud benda sekaligus melatih kemampuan berpikir komputasional. Penelitian ini bertujuan untuk . menguji kelayakan game edukasi sebagai media pembelajaran, . menilai kepraktisan penggunaannya dalam konteks kelas, dan . mengukur efektivitasnya dalam meningkatkan kemampuan berpikir komputasional siswa sekolah dasar. METODE Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Developmen. dengan model ADDIE yang terdiri atas lima tahap, yaitu Analysis. Design. Development. Implementation, dan Evaluation. Model ini dipilih karena bersifat sistematis dan pembelajaran yang valid, praktis, serta efektif digunakan pada pembelajaran sekolah dasar. Tahap analisis meliputi studi kurikulum, wawancara dengan guru kelas IV, serta identifikasi permasalahan dan kebutuhan siswa terhadap media pembelajaran yang menarik pada materi perubahan wujud benda. Tahap desain mencakup penyusunan desain sistem penentuan indikator kemampuan berpikir komputasional yang diintegrasikan ke dalam misi game. Tahap pengembangan dilakukan dengan mengembangkan game dengan menerapkan dsain yang sudah dihasilkan pada tahap desain. Proses pengembangan game dengan menggunakan platform Roblox Studio sbagai salah satu platform pengembangan Produk yang dikembangkan divalidasi E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 oleh ahli materi, ahli media, dan ahli desain Tahap implementasi meliputi dua kegiatan utama, yaitu uji coba kelompok kecil terhadap lima siswa untuk menilai keterbacaan AuPetualangan Si WundaAy terhadap enam belas siswa kelas IV SD Negeri 8 Pemali. Pada tahap ini dilakukan pre-test, kegiatan bermain game edukasi AuPetualangan Si WundaAy, dan post-test untuk mengukur peningkatan kemampuan berpikir komputasional. Tahap evaluasi berfungsi untuk menilai kualitas game edukasi AuPetulangan Si WundaAy berdasarkan tiga kriteria utama penilaian, yaitu kelayakan. Evaluasi dilakukan melalui dua pendekatan, yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Instrumen yang digunakan meliputi pedoman wawancara guru, lembar validasi ahli materi, media, dan desain pembelajaran menggunakan skala Likert 1Ae5, angket respon siswa menggunakan skala Likert 1Ae4, serta tes dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan inferensial. Skor validasi ahli dihitung menggunakan rata-rata dan dikonversi ke dalam kategori kelayakan. Respon siswa menentukan tingkat kepraktisan produk. Efektivitas media dianalisis menggunakan uji N-Gain untuk melihat peningkatan hasil belajar serta dilakukan uji normalitas dengan menggunakan uji Shapiro-Wilk karena jumlah sampel sebanyak 16 responden. Jika hasil uji menunjukkan data berdistribusi normal . ilai signifikansi > 0,. , maka analisis dilanjutkan dengan menggunakan uji paired sample t-test untuk mengetahui signifikansi perbedaan antara nilai pre-test dan post-test. Namun, jika data tidak berdistribusi normal . ilai signifikansi O 0,. , maka digunakan uji non-parametrik Wilcoxon signed-rank test untuk menguji hipotesis efektivitas media. Pemilihan metode statistik ini dilakukan agar hasil analisis dipertanggung-jawabkan secara ilmiah dan sesuai dengan karakteristik data penelitian. Kelayakan game edukasi AuPetualangan Si WundaAy Untuk mengetahui kelayakan game edukasi AuPetualangan Si WundaAy didapatkan dari hasil validasi ahli materi, ahli media, ahli desain pembelajaran, dan guru kelas IV dianalisis secara deskriptif kuantitatif. https://ejournal. id/index. php/mp | 518 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember . Masing-masing pernyataan dalam angket divalidasi menggunakan skala Likert 1Ae5. Rumus skor rata-rata validasi : Skor rata-rata = yaycycoycoycaEa ycycoycuyc ycycaycuyci yccycnycyyceycycuycoyceEa yaycycoycoycaEa ycycoycuyc ycoycaycoycycnycoycayco E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 masing-masing dikonversi ke dalam persentase dan Rumus Skor Respon Siswa dan Guru Kelas IV Skor rata-rata = yaycycoycoycaEa ycycoycuyc ycycaycuyci yccycnycyyceycycuycoyceEa yaycycoycoycaEa ycycoycuyc ycoycaycoycycnycoycayco Tabel 1. Konversi Skor Validasi Tabel 4. Konversi Skor Responden Rentang Persentase Kategori Kelayakan 80% - 100% Sangat Praktis 60% Ae 80% Praktis 40% - 60% Cukup Praktis 20% - 40% Kurang Praktis 0% - 20% Tidak Praktis Rentang Persentase 80% - 100% 60% Ae 80% 40% - 60% 20% - 40% 0% - 20% Kategori Kelayakan Sangat Layak Layak Cukup Layak Kurang Layak Tidak Layak Keefektifan game edukasi AuPetualangan Si WundaAy Keefektifan game edukasi AuPetualangan Si WundaAy didapatkan dari data pre-test dan pos-test terhadap siswa kelas IV SD. Untuk komputasional siswa dilakukan uji N-Gain Score. Rumus N-Gain Score : ycA Oe yaycaycnycu . = ycIycyycuycyc Oe ycIycyycyca ycIycoycaycu Oe ycIycyycyca Keterangan : g = N-gain ycIycyycuycyc = Skor post-test ycIycyycyca = Skor pre-test ycIycoycaycu = Skor maksimal Tabel 2. Pembagian Skor Gain Nilai N-Gain Kategori g > 0,7 Tinggi 0,3 O g O 0,7 Sedang g < 0,3 Rendah Sumber : Melzer dalam Syahfitri, 2008:33 Tabel 3. Kategori Efektivitas Berdasarkan Gain Score Presentase (%) Tafsiran < 40 Tidak Efektif 40 Ae 55 Kurang Efektif 56 Ae 75 Cukup Efektif >76 Efektif Sumber : Hake. R, 1999 Kepraktisan game edukasi AuPetualangan Si WundaAy Kepraktisan game edukasi AuPetualangan Si Wunda didapatkan dari data pada angket respon siswa yang dianalisis secara deskriptif kuantitatif dengan menghitung skor total HASIL DAN PEMBAHASAN Tahap Analisis Tahap Kurikulum Merdeka karakteristik siswa kelas IV SD. Hasil wawancara dengan guru menunjukkan bahwa siswa memiliki minat tinggi terhadap media digital, terutama game, namun masih kesulitan memahami konsep perubahan wujud benda. Hal ini sejalan dengan pandangan Susanto . bahwa pembelajaran IPA di SD memerlukan pengalaman belajar konkret dan Analisis menegaskan bahwa capaian pembelajaran IPAS menuntut siswa mampu menjelaskan proses perubahan wujud benda berdasarkan pengalaman observasi. Kondisi tersebut mengindikasikan perlunya media pembelajaran interaktif berbasis game untuk memfasilitasi pemahaman konsep melalui pengalaman Temuan ini memperkuat pandangan Prensky . bahwa generasi digital lebih mudah belajar melalui media berbasis Tahap Desain Tahap desain bertujuan merancang konsep game edukasi AuPetualangan Si WundaAy menggunakan platform Roblox Studio. Desain permainan didasarkan pada prinsip berpikir komputasional yang meliputi dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan berpikir Setiap misi dalam game disusun berdasarkan flowchart dan storyboard yang menggambarkan alur tantangan dan umpan balik belajar. Desain pembelajaran ini mengacu pada teori game-based learning (Gee, 2. yang menekankan pentingnya integrasi aturan, tantangan, dan motivasi intrinsik pemain. Selain itu, instrumen penelitian seperti lembar validasi ahli, angket respon siswa, lembar observasi, serta soal pre-test dan post-test https://ejournal. id/index. php/mp | 519 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember . kepraktisan, dan keefektifan produk. Desain game AuPetualangan Si WundaAy dirancang agar selaras dengan materi perubahan wujud benda pada mata pelajaran IPAS kelas IV SD, yang meliputi konsep mencair, membeku, menguap, mengembun, dan menyublim. Materi ini bersifat abstrak, sehingga seringkali sulit dipahami siswa jika hanya disampaikan melalui metode ceramah. Oleh karena itu, game ini menyajikan simulasi mengamati dan mengalami secara langsung berbagai proses perubahan wujud benda. Tabel 5. Desain game edukasi AuPetualangan Si WundaAy Misi Materi Perubahan Komponen Wujud Benda Berpikir Komputasional Mengelompokkan Dekomposisi benda-benda yang bisa mencair dan membeku Mencari cara untuk Abstraksi mempercepat es batu Memanfaatkan Pengenalan matahari untuk mengeringkan pakaian Menyusun langkahAlgoritma langkah tepat proses E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 Tahap Pengembangan Tahap proses pembuatan game di Roblox Studio sesuai rancangan yang telah disusun. Game kemudian divalidasi oleh ahli materi, ahli media, memastikan kesesuaian isi, tampilan, dan Hasil validasi menunjukkan bahwa aspek materi memperoleh rata-rata 91%, media 92%, dan desain pembelajaran 90%, sehingga termasuk kategori AuSangat LayakAy. Masukan dari para ahli diantaranya adalah penambahan petunjuk penggunaan, penyelarasan konten dengan kehidupan sehari-hari, pembelajaran dalam alur permainan. Setelah revisi dilakukan, produk dinyatakan siap Hasil ini menunjukkan bahwa game memenuhi kriteria valid dan layak digunakan dalam pembelajaran IPAS. Gambar 2. Tampilan Game Edukasi AuPetualangan Si WundaAy Gambar 3. Tampilan Script Game Edukasi AuPetualangan Si Wunda Tabel 4. Rekap Hasil Validasi Ahli Validasi Ahli Media Ahli Materi Ahli Desain Pembelajaran Perolehan Akhir Jmlh Nilai Ratarata Nilai 4,87 4,50 4,93 4,76 Kategori 97,5% 98,6% Sangat Layak Sangat Layak Sangat Layak 95,3% Sangat Layak Gambar 1. Desain flowchart Game Edukasi AuPetualangan Si Wunda https://ejournal. id/index. php/mp | 520 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember . Tahap Implementasi Tahap melalui dua kegiatan, yaitu uji coba terbatas dan uji lapangan. Uji coba terbatas melibatkan lima siswa kelas IV untuk menilai keterbacaan dan kepraktisan game. Sementara itu, uji lapangan dilakukan pada satu kelas dengan 16 Siswa diberikan pre-test sebelum bermain, kemudian memainkan game dalam E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 sesi pembelajaran, dan mengerjakan post-test Hasil analisis menunjukkan bahwa respon siswa terhadap game mencapai 94% . ategori AuSangat PraktisA. , menandakan bahwa game mudah digunakan, menarik, dan meningkatkan keterlibatan belajar. Observasi juga memperlihatkan peningkatan antusiasme dan partisipasi aktif siswa selama proses Tabel 5. Hasil Angket Respon Siswa Pernyataan Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 4 4 4 3 3 4 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 3 4 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 Rata-rata Skor Responden Guru Tabel 6. Hasil Angket Respon Guru Pernyataan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 Tahap Evaluasi Evaluasi dilakukan secara formatif dan Evaluasi formatif dilaksanakan selama proses pengembangan melalui validasi ahli, sedangkan evaluasi sumatif dilakukan setelah Skor Skor implementasi untuk menilai efektivitas produk. Hasil pre-test menunjukkan skor rata-rata 33, sedangkan post-test meningkat menjadi 85, dengan N-Gain Score sebesar 0,77 . ategori Tabel 7. Hasil Pre-test dan Post-test Siswa Berikut Perhitungan N-Gain Score No. Siswa HAG ARA DAH HTA Rata-rata Pre Post-test Post-Pre Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil pre-test dan post-test terhadap 16 siswa kelas IV SD, diketahui bahwa rata-rata nilai pretest siswa adalah 33, sedangkan rata-rata nilai post-test meningkat menjadi 85. Selisih ratarata sebesar 51 poin menunjukkan adanya komputasional yang signifikan setelah siswa mengikuti pembelajaran menggunakan game edukasi AuPetulangan Si WundaAy. Untuk mengukur efektivitas game edukasi AuPetulangan Si WundaAy terhadap Skor Ideal-Pre N-Gain Score 0,69 0,59 0,91 0,84 0,59 0,64 0,84 0,72 0,67 0,72 0,67 0,92 0,91 0,89 0,83 0,92 0,77 N-Gain Score (%) komputasional siswa kelas IV SD, maka N-Gain Score. Perhitungan N-Gain menunjukkan bahwa ratarata skor yang diperoleh adalah 0,77 atau setara dengan 77%, yang dikategorikan dalam kategori tinggi. Hasil ini menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi AuPetualangan Si WundaAy terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir komputasional siswa, perubahan wujud benda. Untuk memperkuat temuan tersebut, https://ejournal. id/index. php/mp | 521 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember . menggunakan Shapiro-Wilk test, mengingat jumlah sampel berjumlah 16 siswa. Hasil uji normalitas menggunakan aplikasi SPSS Version 27 dapat dilihat pada Tabel 8. Tabel 8. Hasil Uji Normalitas dengan SPSS V. Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk Statistic Sig. Statistic Sig. Pre-Test Post. Test Lilliefors Significance Correction Hasil uji menunjukkan bahwa nilai signifikansi untuk data pre-test adalah 0,002, dan untuk post-test adalah 0,022. Karena kedua nilai signifikansi tersebut lebih kecil dari 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa data tidak berdistribusi normal. Berdasarkan hasil tersebut, maka analisis efektivitas dilanjutkan dengan menggunakan uji Wilcoxon SignedRank Test, sebagai uji non-parametrik untuk dua data berpasangan. Hasil uji Wilcoxon Signed-Rank Test menggunakan aplikasi SPSS Version 27 dapat dilihat pada Tabel 9. Tabel 9. Hasil uji Wilcoxon Signed-Rank Test dengan SPSS V. Ranks PostTest Ae PreTest Mean Rank Negative Ranks Positive Ranks Ties Total Post-Test < Pre-Test Post-Test > Pre-Test Post-Test = Pre-Test Sum of Ranks Test Statisticsa Post-Test Ae Pre-Test Asymp. Sig. -taile. <,001 Wilcoxon Signed Ranks Test Based on negative ranks Hasil uji menunjukkan bahwa seluruh responden mengalami peningkatan skor posttest dibandingkan pre-test, yang ditunjukkan oleh 16 positive ranks, 0 negative ranks, dan 0 Nilai Z = -3,537 dengan signifikansi p < 0,001, yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pre-test dan post-test. Dengan demikian, berdasarkan analisis gain score dan hasil uji Wilcoxon, dapat disimpulkan AuPetualangan Si WundaAy efektif dalam komputasional siswa kelas IV SD pada materi perubahan wujud benda. E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 PEMBAHASAN penelitian dan pengembangan ini menghasilkan game edukasi yang berjudul AuPetulangan Si WundaAy yang layak, praktis, dan kemampuan berpikir komputasional siswa kelas IV SD pada materi perubahan wujud Game edukasi AuPetualangan Si WundaAy dikembangkan mengikuti alur ADDIE (Analisis. Desain. Pengembangan. Implementasi, dan Evaluas. secara sistematis. Tahap analisis kebutuhan menghasilkan gambaran nyata tentang kondisi pembelajaran IPAS di sekolah dasar yang masih cenderung bersifat konvensional dan berpusat pada guru. Berdasarkan hasil wawancara dan angket kebutuhan siswa, ditemukan bahwa sebagian besar siswa memiliki minat tinggi terhadap media digital seperti game, namun mengalami kesulitan memahami konsep perubahan wujud benda karena keterbatasan media visual dan Temuan ini sejalan dengan pandangan (Susanto, 2. yang menyatakan bahwa pembelajaran IPA di sekolah dasar harus bersifat konkret, menyenangkan, dan berbasis pengalaman agar siswa dapat memahami fenomena alam secara utuh. Hasil tersebut juga mendukung teori (Prensky, 2. tentang digital natives, yang menjelaskan bahwa siswa generasi modern berbasis teknologi interaktif seperti game Dengan demikian, analisis kebutuhan yang kontekstual, berbasis aktivitas, serta mampu menumbuhkan keterampilan berpikir tingkat tinggi, termasuk berpikir komputasional. Dalam konteks Kurikulum Merdeka, temuan ini juga sesuai dengan arahan (Kemendikbudristek, 2. yang menekankan pembelajaran berpusat pada siswa melalui integrasi teknologi digital untuk mengembangkan keterampilan abad ke21. Tahap desain mengacu pada prinsip game-based learning (GBL) yang memadukan Game AuPetualangan Si WundaAy dirancang dengan struktur misi yang menantang, menggunakan platform Roblox Studio interaktivitas dan visualisasi 3D. Desain game ini memperhatikan empat dimensi utama (Wing, dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan berpikir algoritmik. Setiap tantangan dalam game dirancang agar siswa mampu menguraikan masalah menjadi langkah-langkah kecil, mengenali pola https://ejournal. id/index. php/mp | 522 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember . peristiwa dalam perubahan wujud benda, menyaring informasi penting, serta merancang solusi secara logis. Pendekatan ini sesuai dengan teori (Gee, 2. yang menekankan bahwa desain game edukasi yang baik harus mengandung elemen rules, challenges, feedback, dan player agency. Hasil temuan ini juga sejalan dengan penelitian (Winarni et al. yang menunjukkan bahwa game masalah siswa. Dengan demikian, desain AuPetualangan Si WundaAy bukan hanya menghadirkan pengalaman belajar yang menyenangkan, tetapi juga menumbuhkan pola berpikir logis dan sistematis sesuai tujuan pembelajaran IPAS. Hasil validasi oleh ahli materi, media, dan desain pembelajaran menunjukkan bahwa game AuPetualangan Si WundaAy sangat layak digunakan dalam pembelajaran, dengan ratarata skor 97,5% . ategori Ausangat layakA. Aspek yang dinilai meliputi kesesuaian isi dengan kurikulum, keakuratan konsep sains, kualitas tampilan visual, interaktivitas, serta keselarasan alur pembelajaran dengan tujuan IPAS. Temuan ini selaras dengan kriteria media pembelajaran yang baik menurut (Sadiman et , 2. , yaitu ketepatan isi, keterbacaan, serta kualitas teknis dan estetika. Selain itu, hasil validasi ahli memperkuat prinsip (Munir, 2. yang menyatakan bahwa media pembelajaran digital yang baik harus mampu menjembatani antara konsep abstrak dan pengalaman nyata siswa. Dalam konteks ini. AuPetualangan Si WundaAy berhasil mengkonkretkan fenomena ilmiah seperti mencair, membeku, menguap, dan menyublim melalui visualisasi 3D yang interaktif. Temuan ini menegaskan bahwa produk yang pedagogis dan teknologis sebagai media pembelajaran berbasis computational thinking. Hasil angket menunjukkan bahwa ratarata skor kepraktisan dari siswa sebesar 91% dan dari guru sebesar 93%, keduanya termasuk dalam kategori Ausangat praktis. Ay Respon siswa menunjukkan bahwa game ini menarik, mudah dioperasikan, dan membantu pemahaman konsep. Guru juga menilai bahwa game ini mendukung keterlibatan aktif siswa dan mudah diintegrasikan dalam pembelajaran IPAS. Temuan ini sesuai dengan teori (Hamalik, 2. yang menegaskan bahwa media pembelajaran yang baik mampu menarik perhatian, meningkatkan motivasi, mempermudah pemahaman. Selain itu, penelitian (Fahlevi & Yuliani, 2. menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi dapat meningkatkan antusiasme siswa E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 serta memfasilitasi pemahaman konsepkonsep abstrak melalui simulasi interaktif. Dalam konteks penelitian ini. AuPetualangan Si WundaAy memberikan bukti bahwa integrasi elemen reward, challenge, dan feedback mampu menciptakan lingkungan belajar yang mendukung prinsip gamifikasi dan mendorong kolaborasi antar siswa. Dari sisi efektivitas, terdapat peningkatan signifikan dari rata-rata nilai pre-test 33 menjadi post-test 85, dengan N-Gain Score sebesar 0,77, yang termasuk dalam kategori tinggi. Sedangkan hasil uji Wilcoxon Signed-Rank Test bahwa signifikansi p < 0,001, yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pre-test dan post-test yang menandakan game edukasi AuPetualangan Si WundaAy efektif dalam komputasional siswa kelas IV SD pada materi perubahan wujud benda. Temuan AuPetualangan Si WundaAy mampu menarik perhatian siswa, mudah dimainkan, dan efektif komputasional siswa. Hasil ini sejalan dengan pandangan (Wing, 2. bahwa berpikir komputasional bukan hanya milik ilmu komputer, tetapi dapat membantu siswa memecahkan masalah sehari-hari secara logis. Dalam game ini, siswa ditantang untuk memecahkan masalah perubahan wujud zat menjadi langkah-langkah kecil . , mengenali pola dari kejadian fisika, abstraksi, dan menyusun strategi penyelesaian berbasis Hal ini mendukung pengembangan kemampuan berpikir tingkat tinggi pada anak. Keterlibatan siswa juga diperkuat melalui elemen interaktif dalam game, sebagaimana dinyatakan oleh (Prensky, 2. , bahwa game dapat meningkatkan motivasi dan partisipasi belajar siswa. Hal ini terlihat dari tanggapan siswa yang menyatakan bahwa game ini menyenangkan dan membuat siswa lebih semangat belajar. Selain itu, desain permainan yang menekankan tantangan dan pemberian umpan balik konsisten dengan teori flow dalam dikemukakan oleh (Kiili, 2. Ketika siswa merasa tertantang namun tetap mampu menyelesaikan tugas, mereka akan mengalami keterlibatan yang mendalam. Dari sisi teori pembelajaran IPA, game ini memberikan pengalaman belajar yang konkret sesuai tahap operasi konkret menurut Piaget. Visualisasi perubahan wujud benda dalam game membantu siswa memahami konsep abstrak secara nyata. Petunjuk dan bantuan dalam game juga mencerminkan prinsip scaffolding dalam zona perkembangan https://ejournal. id/index. php/mp | 523 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember . proksimal (Vygotsk. , memungkinkan siswa belajar melalui eksplorasi mandiri namun tetap Game ini juga menerapkan pendekatan pembelajaran sains berbasis eksplorasi dan penemuan, sebagaimana dikemukakan oleh (Carin & Sund, 1. Siswa belajar melalui simulasi langsung, sehingga mereka mengalami proses perubahan wujud benda secara virtual dan interaktif. Temuan ini juga konsisten dengan berbagai penelitian (Winarni et al. , 2. menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi dapat meningkatkan pemahaman konsep dan keterampilan pemecahan masalah. Penelitian oleh (Fahlevi & Yuliani, 2. menunjukkan bahwa game edukasi AuCERMATAy efektif dalam meningkatkan kemampuan siswa dalam Penelitian (Batul et al. , 2. serta (Fazila, pendekatan pembelajaran inovatif berdampak komputasional siswa. (Aisyah et al. , 2. juga menyimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif dapat merangsang keterampilan berpikir tingkat tinggi. Hasil penelitian ini mendukung kesimpulan-kesimpulan tersebut, sekaligus memberikan bukti baru tentang efektivitas game edukasi berbasis Roblox dalam konteks pembelajaran IPAS dan penguatan kemampuan berpikir komputasional (Computational Thinkin. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data yang telah dilakukan, dapat disimpulkan AuPetualangan WundaAy kemampuan berpikir komputasional siswa kelas IV SD pada materi perubahan wujud Pengembangan produk dilakukan melalui tahapan ADDIE (Analysis. Design. Development. Implementation, dan Evaluatio. secara sistematis. Pada tahap Analisis, diperoleh bahwa siswa memiliki minat tinggi terhadap media digital, namun mengalami kesulitan dalam memahami konsep abstrak perubahan wujud Oleh karena itu, dibutuhkan media pembelajaran yang bersifat konkret, interaktif, dan sesuai karakteristik peserta didik sekolah Pada tahap Desain, dirancang game edukasi menggunakan platform Roblox Studio prinsip-prinsip berpikir komputasional, yaitu dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan berpikir algoritmik ke dalam misi pembelajaran. Alur berdasarkan teori game-based learning agar E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 siswa dapat belajar sambil bermain secara aktif dan bermakna. Tahap Pengembangan menghasilkan prototipe game yang telah divalidasi oleh ahli media, ahli materi, dan ahli desain menunjukkan kategori Ausangat layakAy. Tahap Implementasi bahwa siswa memberikan tanggapan sangat positif terhadap game, dengan skor kepraktisan rata-rata lebih dari 90%. Game dinilai menarik, mudah digunakan, dan membantu siswa memahami materi perubahan wujud benda. Tahap Evaluasi menunjukkan bahwa penggunaan game Petualangan Si Wunda mampu meningkatkan kemampuan berpikir komputasional siswa secara signifikan, ditunjukkan dengan peningkatan skor pre-test ke post-test (N-Gain = 0,77. kategori tinggi. Dengan demikian, game ini dinyatakan layak, praktis, dan efektif sebagai media pembelajaran IPAS di sekolah dasar. Keterbatasan penelitian ini terletak pada ruang lingkup uji coba yang masih terbatas, baik dari segi jumlah peserta maupun konteks sekolah yang digunakan. Pengujian efektivitas hanya dilakukan di satu sekolah dengan jumlah sampel kecil, sehingga generalisasi hasil perlu dilakukan dengan hati-hati. Selain itu, aspek komputasional masih difokuskan pada empat indikator utama tanpa memperhitungkan faktor afektif dan kolaboratif siswa selama bermain. Oleh karena itu, penelitian lanjutan disarankan untuk melibatkan sampel yang lebih luas dan beragam, mengintegrasikan analisis keterampilan abad ke-21 lainnya . eperti mengembangkan versi lanjutan game dengan level kesulitan yang adaptif agar dapat menyesuaikan dengan kemampuan siswa secara individual. DAFTAR PUSTAKA