Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan dan Kebudayaan (JKPPK) Vol.2, No.2 April 2024 e-ISSN: 2964-0342; p-ISSN: 2964-0377, Hal 35-45 DOI: https://doi.org/10.59031/jkppk.v2i2.334 Pengaruh Media Pembelajaran Quizziz Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Informatika A. Nur Putri1, Sulfiani2, Andi Quraissy3, Ramliah4, Nasir5 Univeritas Muhammadiyah Makassar1235 SMK Negeri 2 Maros4 anurputri17@gmail.com1, apalaapalaasulfi@gmail.com2, andiquraisy@unismuh.ac.id3, naniramliah73@gmail.com4, nasirtp2@gmail.com5 Korespondensi penulis: anurputri17@gmail.com Abstract: This research aims to test whether there is an influence of the use of game-based learning media Quizziz on student learning outcomes in informatics subjects at SMK Negeri 2 Maros. Sampling used a purposive samplingtechnique. The sample taken was class X TJKTB with a total of 34 students. This research uses one independent variable, namely the use of Quizziz learning media (X) and one dependent variable, namely learning outcomes (Y). This research method uses pre-experiment, one group pretest and posttest. The data analysis technique used in this research is descriptive statistical analysis. The results of this research show that the significance value (Sign.) is 0.001, which means less than 0.05. The use of Quizziz learning media based on game based learning in informatics subjects can influence student learning outcomes at SMK Negeri 2 Maros. This can be proven by increasing student learning outcomes through pretest and posttest activities, where students can achieve an average score of 62.20% without treatment and students can achieve a score of 87.64% after treatment. So there was an increase in student scores of 25.44%. Keywords: Learning media, Quizziz, learning outcomes Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk menguji apakah ada pengaruh penggunaan media pembelajaran Quizziz berbasis game based learning terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMK Negeri 2 Maros. Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Sampel yang diambil yaitu kelas X TJKT B dengan 34 siswa. Penelitian ini menggunakan satu variabel independent yaitu penggunaan media pembelajaran Quizziz(X) dan satu variabel dependen yaitu hasil belajar (Y). Metode penelitian ini menggunakan pre-eksperimen one group pretest dan posttest. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini analisis statistik deskriptif. Hasil dari penelitian ini diketahui nilai signifikansi (Sign.) sebesar 0.001 yang artinya kurang dari dari 0,05. Penggunaan media pembelajaran Quizziz berbasis game based learning pada mata pelajaran informatika dapat mempengaruhi hasil belajar siswa SMK Negeri 2 Maros. Hal ini dapat dibuktikan dengan peningkatan hasil belajar siswa melalui kegiatan pretest dan posttest, yangdimanasiswadapatmencapaiskorratarata62.20%tanpaperlakuandansiswadapat mencapai skor 87.64% setelah perlakuan. Sehingga terdapat kenaikan nilai siswa sebesar25,44%. Kata kunci: Media Pembelajaran, Quizziz, Hasil belajar LATAR BELAKANG Saat ini pendidikan di Indonesia memiliki beberapa faktor, faktor terpenting dalam pendidikan yakni hidup bersosial dengan masyarakat. Karena dengan pendidikan, manusia dapat menjadi lebih baik untuk mengubah strata sosialnya. Pendidikan berfungsi juga untuk mengembangkan kemampuan dan membentuk watak manusia serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam mencerdaskan bangsa dan bertaqwa kepada Tuhan yang Maha Esa (Hadis,2022). Received Desember 31, 2023; Accepted Januari 21,2024; Published April 30, 2024 * A. Nur Putri, anurputri17@gmail.com PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN QUIZZIZ BERBASIS GAME BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN INFORMATIKA Interaksi yang dilakukan dalam proses belajar mengajar menghubungkan tujuan pembelajaran, media pembelajaran, metode pembelajaran, dan evaluasi. Definisi media pembelajaraan ialah sesuatu yang dapat digunakan untuk merencanakan pengirim pesan dari suatu sumber kelainnya sehingga mendapatkan proses pembelajaran yang efektif dan efisien, siswa mampu melakukan proses belajar mengajar serta bentuk nyata yang digunakan guru untuk memaparkan pesan dan dapat memfasilitasi siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran (Yaumi,2018). Ada beberapa media pembelajaran yang dapat digunakan, namun disini peneliti menyarankan untuk menggunakan Quizizz untuk mata pembelajaran informatika. Salah satu aplikasi yang dapat membantu guru dalam pembelajaran dan asesmen yaitu pemanfaatan aplikasi Quizizz (Irwansyah & Izzati, 2021; Lestari, 2019; Setiyani, Sumarwati, Astuti, Santi, & Suprayo, 2021). Aplikasi Quizizz sangat mudah diakses oleh siapapun, dimanapun dan kapanpun sebagai media belajar (Marpaung, 2021). Pemanfaatan aplikasi Quizizz sebagai media belajar ini dirancang dengan kreatif, inovatif, dan menyenangkan dan juga valid digunakan (Aini, 2019; Kinanti & Subagio, 2020). Dengan memanfaatkan aplikasi Quizizz, guru dan siswa dapat melihat skor hasil belajarnya langsung dan guru dapatmengunduhnya dalam bentuk file excel (Marpaung, 2021). Namun, belum banyak yang mengekspos cara pemanfaatannya. Berdasarkan fenomena di atas, terlihat bahwa pemilihan media pembelajaran Quizziz berbasis game based learning merupakan bentuk layanan untuk memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran public relation serta salah satu cara inovatif untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Dengan kata lain, dari penelitian yang telah dilakukan sebelumnya melalui pembelajaran Quizziz berbasis game based learning siswa lebih semangat dalam mngerjakan kuis online karena berbasis game based learning yang dapat diakses dengan mudah melalui mobile smartphone. Urgensi atau pentingnya penelitian ini yaitu tantangan teknologi yang berdampak negatif jika tidak digunakan dengan tepat pemanfaatannya yang berdampak pada hasil belajar siswa. Selama ini pemanfaatan teknologi adalah sebatas game yang tidak memberikan nilai edukasi kepada peserta didik. Maka dari itu dibutuhkan pemanfaatan dan penggunaan media pembelajaran yang berhubungan dengan teknologi seperti penggunaan gadget yang memberikan manfaat terutama dibidang pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut, maka peneliti melakukan penelitian lebih lanjut untuk mengetahui hasil belajar siswa dengan judul “Pengaruh Media Pembelajaran Quizziz berbasis game based learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika di SMK Negeri 2 Maros”. 36 Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan dan Kebudayaan – Vol. 2 No. 2 April 2024 e-ISSN: 2964-0342; p-ISSN: 2964-0377, Hal 35-45 KAJIAN TEORITIS Berdasarkan penelitian yang dilakukakan oleh Siska Yolanda (2021) terdapat pengaruh yang dapat terlihat terhadap minat belajar siswa IPA yang menggunakan aplikasi quizizz pada kelas 5B dengan yang tidak diberikan perlakuan menggunakan aplikasi quizizz 5A. Selanjutnya, pembelajaran menggunakan aplikasi quizizz juga memberikan dampak yang positif pada ketertarikan siswa pada pembelajaran IPA. Terakhir, pembelajaran menggunakan aplikasi quizizz merupakan inovasi bagi pendidik dalam masa pandemic covid 19 Berdasarkan penelitian yang dilakukakan oleh Sukmay Wijayanti, dkk (2022) penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Quizizz berpengaruh terhadap hasil belajar dan hasil belajar siswa kelas X di SMK Negeri 4 Malang. Hasil penelitian pengaruh media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Quizizz terhadap minat belajar siswa didukung oleh hasil pengujian hipotesis menggunakan uji paired sample t-test dengan nilai signifikansi 0,025 ≤ 0.05. METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Peneliti melibatkan satu kelompok untuk menggunakan desain penelitian yang diberi pretest lebih dahulu sebelum adanya treatment, kemudian diberi posttest untuk mengetahui bahwa treatment ditentukan dengan membandingkan nilai pretest dan nilai posttest. Penelitian pra-eksperimen one group pretest dan posttest, tahap pertama yang dilakukan adalah menentukan sampel yang akan digunakan sebagai sampel penelitian dan mengelompokkannya menjadi satu kelompok penelitian. Tahap selanjutnya adalah memberikan pretest untuk mengukur hasil belajar siswa sebelum diberikan treatment menggunakan media Quizziz. Tahap selanjutnya sampel diberikan treatment menggunakan media pembelajaran Quizziz. Kemudian, tahap terakhir sampel diberikan posttest untuk mengukur hasil siswa setelah diberikan treatment media pembelajaran Quizziz hasil belajar mata pelajaran informatika. B. Populasi dan Sampel Menurut Sugiyono (2018:285) mengemukakan bahwa populasi adalah wilayahgenerialyangterdiriatasobjel/subjekyangmempunyaikualitasdankarakteristikterten tuyang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa di sekolah SMK Negeri 2 Maros. Pengambilan PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN QUIZZIZ BERBASIS GAME BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN INFORMATIKA sampel menggunakan teknik purposive sampling. Sampel yang diambil yaitu kelas X TJKTB tahun ajaran 2023-2024 dengan jumlah 34 siswa. C. Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan tes. Tes yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pretest dan posttest yang berupa butir-butir soal pilihan ganda. Pretest dilakukan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa tentang teknologi informasi dan komunikasi sebelum diberikan perlakuan menggunakan media pembelajaran Quizziz, sedangkan posttest dilakukan untuk tingkat hasil belajar siswa terkait materi teknologi informasi dan komunikasi setelah diberikan perlakuan. D. Analisis Data Teknik analisis statistik deskriptif untuk menggambarkan bagaimana pengaruh Quizziz berbasis game based learning terhadap hasil belajar siswa X TJKT B di SMKN 2 Maros dan menggunakan Teknik analisis inferensial yang digunakan dengan menggunalan SPSS (Statistical Product and Service Soution). HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Pelaksanaan Penelitian ini dilaksankan di SMK Negeri 2 Maros. Hasil pretest dan posttest penelitian ini dilakukan sebelum diberikan perlakuan dan setelah diberikan perlakuan sebagai hasil dari pembelajaran Quizziz hasil posttest menunjukkan bahwa lingkungan belajar Quizziz efektif. Dengan menggunakan fitur pretest dan posttest, siswa mengalami peningkatan 25,44% pada nilai tes pemahaman dan pengetahuan siswa. Hasil dari tes kemampuan pemahaman dan pengetahuan siswa melalui kegiatan pretest dan posttest dapat dilihat pada tabel dibawah ini. 38 Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan dan Kebudayaan – Vol. 2 No. 2 April 2024 e-ISSN: 2964-0342; p-ISSN: 2964-0377, Hal 35-45 Tabel 1 Hasil Skor Pretest No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Nama Siswa Abudzar Al Gifari Adil AfdalQhirand Agil AhmadSaputra AirlanggaWijaya AlAfifSyafah Aldiansyah Ariel Asmar Fajar Ismail M.Reyhan IkhlasPeratama M.Sunandar MuhRasul Muh.FaidilAdha Muh.Fahri Muh.Fajri Muh.FirhanKipari Muh.RheypurAbdillah MuhammadRifai Multazam MulyaRachmat M RahmatRamadani RezaYudianto Saputra RifaldiAnhabul Riski WahyuGunawan Andini DewiPurnama Nofyta NurAthiyahTadzkirah PutriAmaliah SalsaBila Jumlah Rata-rata Pre-test 65 70 45 55 60 60 55 60 60 60 55 70 65 60 55 75 60 65 65 50 50 60 60 55 85 75 60 85 70 65 50 60 55 75 2115 62,20 PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN QUIZZIZ BERBASIS GAME BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN INFORMATIKA Tabel 2Hasil Skor Pretest No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Nama Siswa Abudzar Al Gifari Adil AfdalQhirand Agil AhmadSaputra AirlanggaWijaya AlAfifSyafah Aldiansyah Ariel Asmar Fajar Ismail M.Reyhan IkhlasPeratama M.Sunandar MuhRasul Muh.FaidilAdha Muh.Fahri Muh.Fajri Muh.FirhanKipari Muh.RheypurAbdillah MuhammadRifai Multazam MulyaRachmat M RahmatRamadani RezaYudianto Saputra RifaldiAnhabul Riski WahyuGunawan Andini DewiPurnama Nofyta NurAthiyahTadzkirah PutriAmaliah SalsaBila Jumlah Rata-rata Pre-test 90 75 95 85 85 95 85 85 90 85 85 100 75 80 90 90 85 90 85 90 90 85 95 80 95 85 95 90 90 95 90 85 85 80 2980 87,24 Berdasarkan tabel 1 dan 2 terlihat bahwa perbandingan antara nilai pretest yaitu 56,21 dan posttest yaitu 89,54. Pengukuran awal pretest sebelum subjek diberikan 40 Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan dan Kebudayaan – Vol. 2 No. 2 April 2024 e-ISSN: 2964-0342; p-ISSN: 2964-0377, Hal 35-45 perlakuan berbantuan media pembelajaran Quizziz dan pengukuran akhir posttest setelah diberikan perlakukan bantuan media pembelajaran Quizziz diperoleh data sebagai berikut. Tabel 3Paired Samples Statistics Pair 1 Mean N Std. Deviation Std. Error Mean Pre Test 62.2059 34 9.30878 1.59644 Post Test 87.6471 34 5.80429 .99543 Pada tabel 3Paired Samples Statistics merupakan deskripsi statistik dari dua data yaitu pre test dan post test didapatkan nilai mean pre test adalah 62.2059 dan nilai mean post test adalah 87.6471 dengan jumlah siswa 34 orang dan ditemukan nilai Std. Deviation untuk pre test adalah 9.30878 dan nilai post test adalah 5.80429. adapun nilai Std. Error Mean untuk pre test adalah 1.59644 dan post test yaitu .99543. Tabel 4Paired Samples Correlations Significance Pair 1 Pre Test & Post Test N Correlation One-Sided p Two-Sided p 34 .015 .467 .934 Selanjutnya Tabel 4 Paired Samples Correlations, tabel ini menunjukkan ada atau tidak adanya hubungan antara pre test dan post test. jika significance kurang dari 0,05 maka ada hubungan karena significance disini adalah kurang dari 0,05 yaitu untuk OneSided p adalah 0,467 dan Two-Sided p adalah 0,934 Tabel 5 Paired Samples Test Paired Differences Significance 95% Confidence Std. Std. Deviatio Error Mean n Mean Interval of the Difference Lower Upper t df OneTwoSided p Sided p PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN QUIZZIZ BERBASIS GAME BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN INFORMATIKA Pai Pre 10.8967 1.86877 -21.63913-13.614 33 r 1 Test - 25.44118 4 29.2432 PostTes 3 t <,001 <,001 Selanjutnya tabel 5 Paired Samples Test yang dimana nilai significancenya adalah 0,001 kurang dari 0,05 maka hasilnya yaitu terdapat pengaruh yang bermakna terhadap perlakuan yang diberikan pada masing-masing variabel. Berdasarkan kelima tabel diatas dapat diketahui bahwa pembelajaran Informatika setelah pretest dan posttest mengalami peningkatan dan tergolong dalam kualifikasi sedang. B. Pembahasan Tujuan penelitian ini dilakukan agar bisa mengetahui pengaruh Media Pembelajaran Quizziz berbasis game based learning pada mata pelajaran Informatika terhadap hasil belajar siswa kelas X TJKT B di SMKNegeri 2 Maros. Dari hasil penelitian yang dilakukan, kami menemukan ada berbagai factor yang dapat mempengaruhi peningkatan hasil belajar siswa pada saat menjawab soal-soal yang telah diberikan. Setelah menghitung rata-rata hasil pretest, diketahui bahwa hasilnya adalah 62.20% dan rata-rata nilai postest adalah 87.64%, dan nilai siswa meningkat sebesar25,44%. Media merupakan saluran atau alat komunikasi yang sering di gunakan dalam membantu proses belajar mengajar di kelas. Menurut Tafonao (2018:103-114) menyatakan bahwa “media adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan dalam menyalurkan pesan ke penerima dari pengirim, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan dan minat peserta didik dalam belajar”. (Kasman., 2021:1-12) Menurut Arsyad (2014:4) dalam yaitu “media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses pembelajaran sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar.” Dengan kata lain, media pembelajaran adalah segala sarana, alat, dan media yang digunakan dalam proses belajar mengajar. “Penyimpanan pesan atau bahan pembelajaran dapat dilakukan melalui media pembelajaran, media dapat berupa guru, buku pelajaran atau teknologi atau komputer. Penggunaan media dalam prosesnya pembelajaran melebihi penyampaian pesan atau materi pembelajaran, juga untuk memvariasikan dan mengembangkan pembelajaran hasil belajar siswa” (Nasir., 2016:75-89). Quizziz merupakan game sederhana, tetapi menyenangkan dan dapat dimanfaatkan 42 Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan dan Kebudayaan – Vol. 2 No. 2 April 2024 e-ISSN: 2964-0342; p-ISSN: 2964-0377, Hal 35-45 dengan mudah untuk berbagai macam keperluan pembelajaran dan pelatihan baik sebagai media evaluasi, pemberian tugas belajar di rumah maupun untuk hanya sekedar untuk memberikan hiburan dalam proses pembelajaran. Quizziz dapat diterapkan disemua mata pelajaran, termasuk pembelajaran Bahasa Indonesia. Quizziz didesain secara user friendly dengan mempertimbangkan kenyamanan pengguna, baik untuk pendidik maupun peserta didik. Aplikasi quizizz merupakan program berbasis permainan kuis interaktif yang dipadukan kedalam suatu permainan serta mampu dijadikan guru sebagai mediadalam proses belajar. quizizz memiliki banyak jenis quiz dari berbagai aspek dan mampu dimanfaatkan baik oleh pendidik dan para siswa. Aplikasi ini juga mampu menjadikan pembelajaran berpusat pada murid dikarenakan murid lebih aktif ada proses belajarnya. quizizz dapat dipakai oleh pengajar dan juga para murid denganmenggunakan gadget, notebook, komputer, ataupun laptop, (Solikah 2020:2) Quizizz adalah aplikasi pendidikan berbasis game yang membawa aktivitas multi pemain ke ruang kelas dan menjadikan pembelajaran dalam kelas lebih menyenangkan dan lebih interaktif (Purba, 2019). Mulanya aplikasi ini hanya untuk permainan dan hiburan pada anak-anak yang gemar permainan tantangan. Namun akhir-akhir ini, aplikasi game quizizz ini beralih fungsi oleh beberapaguru sebagai media dalam proses pembelajaran. Bertambahnya fungsi dari aplikasi game quizizz ini juga sangat membantu bagi para guru dalam mengevaluasi siswa dari proses pembelajaran yang sudah dilakukan kelas, Wijayanti (2021:349) Aplikasi Quizizz memiliki banyak keunggulan dalam pembelajaran. Pertama, guru dapat memilih jenis latihan yang akan dipakai, karena sudah ada beberapa latihan yang dibuat oleh guru lain; Kedua, Siswa dapat melihat skor secara langsung setelah mengerjakan latihan; Ketiga, aplikasi sangat efektif karena dapat digunakan kapanpun, dimanapun, dan oleh siapapun; Keempat, terdapat sistem peringkat setiap siswa submit jawaban dalam aplikasi Quizizz; Terakhir terdapat jawaban yang benar dan salah setelah submit jawaban (Marpaung, 2021). PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN QUIZZIZ BERBASIS GAME BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Dari hasil penelitian yang dilakukan maka diketahui penggunaan media pembelajaran Quizzizberbasis game based learning pada mata pelajaran informatikadapat mempengaruhi hasil belajar siswa SMK Negeri 2 Maros. Hal ini dapat dibuktikan dengan peningkatan hasil belajar siswa melalui kegiatan pretest dan posttest, yang dimana siswa dapat mencapai skor rata-rata 62.20% tanpa perlakuan dan siswa dapat mencapai skor 87.64% setelah perlakuan. Sehingga terdapat kenaikan nilai siswa sebesar25,44%. B. Saran Demikianlah artikel yang kami susun.Semoga bermanfaat bagi kita semua. Kepada para pembaca, kritik dan saran sangat kami perlukan untuk memperbaiki artikel kami yang sangat jauh dari kesempurnaan. DAFTAR REFERENSI Aini, Y. I. (2019). Pemanfaatan media pembelajaran Quizizz untuk pembelajaran jenjang pendidikan dasar dan menengah di Bengkulu. Jurnal Kependidikan, 2(25), 1–6. Arsyad, A. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada Hadis. 2022. Pengaruh Model Pembelajaran Contextual Teaching dan Learning (CTL) Terhadap Hasil Belajar Siswa MTs Muhammadiyah Kalosi Kab. Enrekang. Jurnal Kependidikan Media, 1 (1):39. Irwansyah, R., & Izzati, M. (2021). Implementing Quizizz as Game Based Learning and Assessment in the English Classroom. TEFLA Journal (Teaching English as, 3(1), 13– 18. K Kasman, Nurindah. (2021). Implementasi media pembelajaran berbasis android terhadap hasil belajar bahasa Indonesia. Akademia: Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(1), 1-12. Lestari, T. W. (2019). Kahoot! and Quizizz: a Comparative Study on the Implementation of ELearning Application Toward Students’ Motivation. Journal of English Language Teaching Learning and Literature, 2(2), 13– 22. Marpaung, S. (2021). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Penilaian Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Global Edukasi, 5(1), 43–48. N Nasir (2016). Efektivitas penggunaan media pembelajaran pelajaran pendidikan agama islam berbasis PowerPoint dikelas VIII SMP UNISMUH MAKASSAR. JKPD (Jurnal Kajian Pendidikan Dasar), 1(2), 75-89. Purba. 2019. Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz pada mata kuliah Kimia Fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29-39. Setiyani, S., Sumarwati, S., Astuti, A. D., Santi, D. P. D., & Suprayo, T. (2021). Using Quizziz Application to Make Online Evaluations during Covid-19 Pandemic: Teacher 44 Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan dan Kebudayaan – Vol. 2 No. 2 April 2024 e-ISSN: 2964-0342; p-ISSN: 2964-0377, Hal 35-45 Competency Training. Engagement: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(1), 19– 29. Siska Yolanda, dkk 2021. Pengaruh Aplikasi Quizizz Terhadap Minat Belajar IPA Siswa Kelas V di Sekolah Dasar. Jurnal educatio, 7(3), 915-921. Solikah, H. 2020. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajarn Interkatif Quizizz terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Teks Persuasif kelas VII di SMPN 5 Sidoarjo tahun pelajran 2019/2020. Jurnal BAPALA,7(3) Wijayanti, dkk (2022). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Quizizz Dalam Pembelajaran Pai Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Siswa Kelas X Di Smk Negeri 4 Malang. VICRATINA: Jurnal Pendidikan Islam, 7(2), 241-248. Tafonao, T. 2018. Peranan Media Pembelajaran Dala Meningkatkan BelajarMahasiswa.JurnalKomunikasiPendidikan,2(2),103-114. Minat Wijayanti, dkk. 2021. Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz pada Mata Kuliah Matematika Sekolah Ditinjau dari Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1),347-356. Yaumi, Muhammad. 2018. Media dan Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Prenadamedia Group. Hidayati, S.N. (2016). Pengaruh Pendekatan Keras dan Lunak Pemimpin Organisasi terhadap Kepuasan Kerja dan Potensi Mogok Kerja Karyawan. Jurnal Maksipreneur: Manajemen, Koperasi, dan Entrepreneurship, 5(2), 57-66. http://dx.doi.org/10.30588/SOSHUMDIK.v5i2.164. Risdwiyanto, A. & Kurniyati, Y. (2015). Strategi Pemasaran Perguruan Tinggi Swasta di Kabupaten Sleman Yogyakarta Berbasis Rangsangan Pemasaran. Jurnal Maksipreneur: Manajemen, Koperasi, dan Entrepreneurship, 5(1), 1-23. http://dx.doi.org/10.30588/SOSHUMDIK.v5i1.142. Bator, R. J., Bryan, A. D., & Schultz, P. W. (2011). Who Gives a Hoot?: Intercept Surveys of Litterers and Disposers. Environment and Behavior, 43(3), 295–315. https://doi.org/10.1177/0013916509356884.