Early Child Research and Practice - ECRP, 2024: 4. , 59-66 JalanMeranti Raya Nomor 32 SawahLebar. Kota Bengkulu e-ISSN 2723-5718 Pengaruh Metode Bermain Peran Meniru Binatang Terhadap Kognitif Anak Usia Dini Di TK Islam Jerapah Kuning Anggraini . Sulistianah . Pamungkas . Harianto Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini. Fakultas Ilmu Keguruan dan Ilmu Pendidikan. STKIP Al- Islam Tunas Bangsa Bandar Lampung. Indonesia Diananggraini08032001@gmail. Abstract Anak usia dini merupakan individu dengan karakteristik yang khas. Anakanak selalu aktif, antusias dan rasa ingin tahu yang tinnggi, dengan begitu mereka disebut golden age. Tahapan keemasan ini berada pada usia 0-6 Dengan demikian pendidik harus memupuk potensi anak. Dalam penelitian yang dilakukan, penulis memiliki fokus penelitian yaitu perkembangan aspek kognitif melalui metode bermain peran meniru binatang, yang bertujuan untuk mengetahui perkembangan aspek kognitif anak melalui bermain peran meniru binatang. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian kuantitatif dari data yang dihasilkan melalui observasi, dokumentasi dan tes. Penelitian ini dilaksanakan di kelompok B dengan jumlah 30 siswa di Tk Islam Jerapah Kuning Bandar Hasil penelitian menunjukkan bahwa perkembangan kognitif anak pada metode bermain peran meniru binatang, pada saat dilakukan observasi persentase perkembangan kognitif sebesar 39%, setelah diterapkan metode bermin peran meniru binatang mengalami peningkatan yaitu 61%. Kata Kunci: anak usia dini, perkembangan kognitif Abstract Early childhood is an individual with distinctive characteristics. Children are always active, enthusiastic and curious, so they are called the golden This golden stage is at the age of 0-6 years. Thus the educator must cultivate the potential of the child. In the research conducted, the authors have focused research on the development of cognitive aspects through the method of role-playing imitating animals, which aims to determine the development of cognitive aspects of children through role-playing imitating animals. In this study the authors used quantitative research methods of data generated through observation, documentation and tests. This study was conducted in Group B with a total of 30 students in Tk Islam giraffe Kuning Bandar lampung. The results showed that the cognitive development of children in the role-playing method imitating animals, when the percentage of cognitive development was observed at 39%, after applying the role-playing method imitating animals increased by 61%. Keyword: early childhood, cognitive development Pendahuluan Anak usia dini berada pada masa keemasan . olden ag. yang berada pada rentang usia 0-6 tahun, pada usia tersebut merupakan masa paling unik dalam hidup anak karena merupakan masa peka yaitu masa yang sangat mudah dalam menerima stimulasi pengetahuan dan keterampilan yang sesuai dengan tahapan pertumbuhan dan perkembangan anak usia dini. Upaya stimulasi yang tepat dan berkelanjutan perlu diberikan agar tumbuh kembang anak dapat berjalan secara optimal, stimulasi tersebut dapat diberikan melalui sebuah lembaga pendidikan seperti melalui pendidikan anak usia dini (PAUD). Hal ini terdapat dalam Undang-Undang No 20 Tahun 2003 pasal 14 ayat 1 tentang Sistem Pendidikan Nasional (SISDIKNAS) yang berbunyi AuPendidikan anak usia dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Ay Sedangkan Sujiono, 2013 berpendapat pendidikan anak usia dini adalah suatu bentuk pendidikan yang difokuskan untuk memberikan landasan bagi pertumbuhan dan perkembangan fisik . oordinasi Early Child Research and Practice - ECRP, 2024: 4. , 59-66 JalanMeranti Raya Nomor 32 SawahLebar. Kota Bengkulu e-ISSN 2723-5718 motorik kasar dan halu. , kecerdasan . aya pikir, kreativitas, kecerdasan emosional, dan kecerdasan spiritua. , sosioemosional . ikap, perilaku, dan agam. Bahasa dan komunikasi sesuai dengan keunikan dan tahapan perkembangan anak usia dini. Membangun pembelajaran yang mampu menarik minat anak untuk belajar guru harus merancang dan menciptakan kondisi pembelajaran yang sesuai dengan daya tangkap anak terhadap materi yang Menurut Suryana, 2013 pembelajaran anak usia dini sangat tepat bila dikemas dalam bentuk permainan setiap pelajaran penuh dengan suasana permainan dengan alat permainan dan konsep dengan cara ini, anak mudah menerima pengetahuan dengan cara yang menyenangkan. Konsep bermain yang memiliki nilai edukatif yang diberikan pada anak harus mampu merangsang imajinasi dan daya intutif pada kecerdasan anak. Melalui bermain anak memperoleh pembatasan dan memahami kehidupan. Contohnya menggunakan metode bermain peran, dalam bermain peran ini anak akan dapat mengembangkan kecerdasan koognitif dengan sangat optimal bermain peran merupakan permainan menggunakan daya khayal yaitu dengan memakai bahasa atau berpura-pura bertingkah laku seperti benda tertentu, situasi tertentu, atau orang tertentu dan binatang tertentu, yang dalam dunia nyata tidak dilakukan. Menurut Aliah . alam Mulyani, 2. Keterampilan kognitif adalah salah satu aspek dari perkembangan dasar anak yang sering diperhatikan orang tua. Sama seperti aspek perkembangan lainnya, perkembangan kognitif juga berkembang selangkah demi selangkah menuju kesempurnaan. Perkembangan kognitif adalah perubahan kemampuan berpikir atau intelektual. Sedangkan dalam kamus besar bahsa Indonesia . alam Wayani, 2. kognitif adalah sebagai sutu hal yang berhubungan atau melibatkan kognisi berdasarkan kepada pegetahuan faktual yang empiris. Dari hasil observasi prapenelitian di TK Islam Jerapah Kuning masih kurangnya metode belajar yang digunakan untuk menstimulus perkembangan kecerdasan kognitif anak dalam mengenal binatang, berikut beberapa nama anak yang masih belum berkembang yaitu: Abiyu. Abizar. Abyan. Adel. Ahsan. Aleya. Alin. Alvin. Amira. Ayubi. Azela. Azka. Fatha. Ibrahim. Inara. Indah. Irsyad. Kaesha. Khayla. Nada. Naura. Pricia. Putra. Rafa. Raka, dan Rehan. Melalui metode bermain peran meniru binatang diharapkan perkembangan kognitif dalam mengenal binatang anak dapat meningkat. Metode Penelitian Jenis penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif eksperimen, menurut Sugiyono, 2019 merupakan metode penelitian yang dilakukan dengan percobaan, yaitu metode kuantitatif yang digunakan untuk mengetahui pengaruh variabel independen . terhadap variabel dependen . dalam kondisi terkendali. Dengan menggunakan desain penelitian one group pretest posttest Penelitian dilaksanakan pada semester genap di TK Islam Jerapah Kuning Bandar Lampung, dengan alamat Jl. Anggun cik tunggal Gg. Maimun No. 63 Sumur Putri. Teluk Betung Selatan. Bandar Lampung. Dalam penelitian ini yang menjadi populasi penelitian adalah peserta didik kelas Giraffe dan Butterly . elas B) yang berjumlah 30 anak 12 orang perempuan dan 18 orang laki-laki, pada kelas ini usia anak 5-6 tahun. Selanjutnya sampel dalam penelitian ini adalah seluruh anggota populasi dengan pengambilan sampel menggunakan teknik Sampling Jenuh, yaitu yaitu teknik penentuan sampel apabila semua anggota populasi digunakan sebagai sampel. (Abubakar, 2. Dalam penelitian ini instrumen pengumpulan data menggunakan metode observasi, dokumentasi dan tes, dan selanjutnya dilakukan analisis dengan menggunakan aplikasi SPSS, di mana dilakukan uji validitas dengan menggunakan validitas empiris dan uji reliabilitas dengan guttman split-half coefficient Selanjutnya seluruh sampel penelitian diberikan pretest melakukan pengujian sebelum adanya metode bermain peran meniru binatang terhadap kognitif anak, setelah sampel diberikan treatment dengan memberikan perlakuan menggunakan metode bermain peran meniru binatang terhadap kognitif anak, selanjutnya sampel tersebut diberikan post-test yaitu melakukan pengujian setelah adanya perlakuan metode bermain peran meniru binatang terhadap kognitif anak. Data hasil belajar pre-test dan post-test selanjutnya diolah dan dianalisis menggunakan teknik analisis data t-test dengan bantuan aplikasi SPSS. Early Child Research and Practice - ECRP, 2024: 4. , 59-66 JalanMeranti Raya Nomor 32 SawahLebar. Kota Bengkulu e-ISSN 2723-5718 Hasil Penelitian Hasil Uji Reliabilitas Hasi uji reliabilitas dapat di lihat dari tabel berikut: Tabel 1 Case Processing Summary Berdasarkan tabel di atas diketahui N . adalah 30 siswa, sehingga valid 100% dan nilai Excluded adalah 0 dapat diartikan tidak ada data yang dikecualikan atau semua data digunakan. Tabel 2 Reliability Statistics Tabel di atas memberikan informasi mengenai relibilitas butir nilai secara keseluruhan . Diketahui nilai Guttman Split-Half Coefficient sebesar 0. 855>0. 80, maka bisa disimpulkan bahwa instrumen penelitian dinyatakan reliable. Hasil Uji Normalitas Data Tabel 3 Tests Of Normality Pada tabel di atas penulis mengunakan data pada tabel Shapiro-Wilk karena jumlah responden <100. Berdasarkan tabel di atas diperoleh nilai sig pretest sebesar 0. 077>0. 05 dan nilai sig posttest 028>0. 05 sehingga dapat disimpulkan bahwa data hasil eksperiment berdistribusi normal. Dengan demikian asumsi normalitas dalam uji one group pretest-posttest sudah terpenuhi. Hasil uji normalitas data ini dapat dilihat dalam bentuk histogram, sebagai berikut: Early Child Research and Practice - ECRP, 2024: 4. , 59-66 JalanMeranti Raya Nomor 32 SawahLebar. Kota Bengkulu e-ISSN 2723-5718 Uji Hipotesis Dasar pengambilan keputusan dengan membandingkan statistik hitung dengan statistik tabel melalui Uji T menggunakan SPSS, sebagai berikut: Tabel 4. paired samples statistic Pada tabel di atas memberikan informasi hasil statistik deskriptif dari kedua sampel yang diteliti yakni nilai pretest dan posttest. Untuk nilai pretest diperoleh rata-rata . sedangkan untuk nilai posttest diperoleh nilai rata-rata . Jumlah responden yang digunakan sebagai sampel penelitian adalah 30 anak. Untuk nilai std. deviation pada pretest sebesar 5796 dan posttest sebesar 0. Terakhir adalah nilai std. error mean untuk pretest sebesar 1058 dan untuk posttest sebesar 0. Karena nilai rata-rata hasil belajar pada pretest 1. 983 < posttest 3. 083 maka secara deskriptif ada perbedaan antara rata-rata pretest dengan posttest. Selanjutnya untuk membuktikan apakah perbedaan tersebut benar-benar nyata . atau tidak maka perlu menafsirkan hasil uji paired sampel t test. Early Child Research and Practice - ECRP, 2024: 4. , 59-66 JalanMeranti Raya Nomor 32 SawahLebar. Kota Bengkulu e-ISSN 2723-5718 Tabel 5. paired samples correlations Tabel di atas menunjukkan uji korelasi atau hubungan antara kedua data atau hubungan variabel pretest dengan variabel posttest. Berdasarkan tabel di atas diketahui nilai koefisien korelasi . 741 dengan nilai signifikansi . ) sebesar 0. Karena nilai sig. 05 maka dapat dikatakan bahwa tidak ada hubungan antara variabel pretest dengan variabel posttest. Tabel 6. paired samples test Rumus hipotesis penelitian Ho = Tidak ada perbedaan rata-rata antara hasil belajar pretest dengan posttest yang artinya tidak ada pengaruh penggunaan metode bermain peran meniru binatang. Ha = Ada perbedaan rata-rata antara hasil belajar pretest dengan posttest yang artinya ada pengaruh penggunaan metode bermain peran meniru binatang. Dasar pengambilan keputusan dalam uji paired sample t test dapat dilakukan dengan cara membandingkan nilai sig. dengan probabilitas 0. Jika nilai sig. -taile. <0. 05 maka Ho ditolak dan Ha diteima, sebaliknya jika nilai sig. -taile. >0. 05 maka Ho diterima dan Ha ditolak. Berdasarkan tabel AuPaired Samples TestAy di atas, diketahui nilai sig. -taile. adalah 000<0. 05 maka Ho ditolak dan Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan ratarata antara pretest dengan posttest yang artinya ada pengaruh penggunaan metode bermain peran meniru binatang. Dari tabel di atas juga memuat informasi tentang nilai rata-rata . 1000 nilai ini menunjukan selisih antara rata-rata pretest dengan posttest atau 1. 083= -1. 1000 dan selisih perbedaan tersebut antara -1. 2605 sampai dengan -0. % confidence interval of the difference lower and uppe. Selain membandingkan antara nilai sig. dengan probabilitas 0. 05 ada acara lain yang dapat dilakukan untuk pengujian hipotesis dalam uji paired sample t test ini. Yaitu dengan membandingkan antara thitung dengan ttabel. Adapun dasar pengambilan keputusannya yaitu, jika nilai thitung > ttabel maka Ho ditolak dan Ha diterima, jika nilai thitung < ttabel maka Ho diterima dan Ha ditolak. Pada tabel di atas thitung bernilai sebesar -14. 014, nilai thitung bernilai negatif ini karena nilai ratarata pretest lebih rendah dari nilai rata-rata posttest dalam konteks kasus seperti ini maka nilai thitung negatif dapat bermakna positif. Selanjutnya mencari nilai ttabel, dapat dicari dengan rumus =a/2. Dari tabel di atas diketahui nilai df sebesar 29 dan nilai a/2 . sama dengan 0. Nilai ini digunakan sebagai dasar acuan dalam mencari nilai ttabel . ada distribusi nilai ttabel dilampiran . Maka ketemu nilai ttabel sebesar 2,042. Dengan demikian, karena nilai thitung 14. 014> ttabel 2. 042 maka Ho ditolak dan Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan rata-rata antara pretest dengan posttest yang artinya ada pengaruh penggunaan metode bermain peran meniru binatang. Persentase Hasil Kognitif Pada Pretest dan Posttest Pada penelitian ini, penulis mengobservasi apakah terdapat persentase antara kognitif anak sebelum dan sesudah diberi metode bermain peran meniru binatang. Penjelasan perbedaan Early Child Research and Practice - ECRP, 2024: 4. , 59-66 JalanMeranti Raya Nomor 32 SawahLebar. Kota Bengkulu e-ISSN 2723-5718 persentase nilai yang diperoleh siswa melalui metode bermain peran meniru binatang di pretest dan posttest dapat di deskripsikan kedalam diagram. Berdasarkan diagram . ada lampiran . terdapat hasil dari pretest 39% dan posttest 61%. Hal ini dapat diartikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan sebesar 22% antara kognitif anak sebelum dan sesudah diberi penerapan metode bermain peran meniru binatang. Perbedaan tersebut mengarah ke hal positif, yang artinya benar ada pengaruh penerapan metode bermain peran meniru binatang terhadap kognitif anak usia 5-6 tahun di TK Islam Jerapah Kuning. Pembahasan Belajar adalah akibat adanya interaksi antara stimulus dan respons, kegiatan yang dilakukan seseorang secara sadar, sengaja dan berkesinambungan dengan maksud untuk memperoleh perubahan baik dalam aspek pengetahuan, keterampilan sikap yang diharapkan. Kegiatan utama dalam pendidikan adalah belajar mengajar yang nantinya akan menentukan tingkat keberhasilan dalam pencapaian tujuan Model pembelajaran adalah salah satu faktor yang mempengaruhi minat ketertarikan peserta didik sehingga dapat memicu antusiasme dalam pembelajaran. Bermain peran sebagai salah suatu model pembelajaran yang banyak mengaktifkan anak-anak maka proses berfikirnya akan semakin berkembang, bermain peran atau sering juga disebut role play, make-believe, simbolis, pura-pura atau bermain drama yang sangat penting untuk perkembangan kognitif, sosial dan emosional anak pada usia 3- 6 tahun. (Handayani, 2019:. Penelitian ini menggunakan dua kelas sebagai sampel, yaitu kelas giraffe dan Butterly (Tk B) dengan jumlah 30 siswa. Penelitian ini telah dilakukan oleh peneliti dalam 3 siklus yaitu: siklus pertama peneliti melakukan pretest yaitu melakukan pengujian sebelum adanya metode bermain peran meniru binatang terhadap kognitif anak, siklus kedua peneliti melakukan treatment yaitu peneliti memberikan perlakuan dengan metode bermain peran meniru binatang terhadap kognitif anak dan siklus ke tiga peneliti melakukan posttest yaitu melakukan pengujian setelah adanya perlakuan metode bermain peran meniru binatang terhadap kognitif anak. Pada penelitian ini menunjukan bahwa terdapat perbedaan antara kognitif anak sebelum dan sesudah menggunakan penerapan metode bermain peran meniru binatang terhadap kognitif anak usia dini di TK Islam Jerapah Kuning. Adanya pengaruh metode pembelajaran bermain peran meniru binatang terhadap kognitif anak ternyata terbukti pada penelitian ini dengan rata- rata hasil belajar yang didapat siswa menggunakan metode bermain peran meniru binatang pada hasil rata-rata posttest lebih tinggi dibandingkan dengan hasil rata-rata pada pretest yaitu sebelum menggunakan metode bermain peran meniru binatang. Ratarata didapat siswa pada posttest adalah 92,7 lebih tinggi dibandingkan dengan rata-rata pretest yaitu 59,7. Pembelajaran menggunakan metode bermain peran meniru binatang terhadap kognitif anak usia dini berdasarkan analisis data melalui uji T-test diketahui bahwa ada pengaruh. Pengukuran menghitung kuatnya pengaruh diperoleh hasil statistik thitung 14. 014> ttabel 2. 042, maka Ho ditolak dan Ha diterima, yang berarti ada pengaruh metode bermain peran meniru binatang terhadap kognitif anak usia dini di TK Isalam Jerapah Kuning. Early Child Research and Practice - ECRP, 2024: 4. , 59-66 JalanMeranti Raya Nomor 32 SawahLebar. Kota Bengkulu e-ISSN 2723-5718 Pembelajaran metode bermain peran meniru binatang tentunya memiliki tujuan yang dapat memicu dalam kreativitas dan imajinasi siswa dalam meniru suara binatang, meniru gerakan binatang, dan dapat menebak nama binatang. Dengan minat yang tinggi maka siswa akan siap mengikuti pembelajaran dengan senang hati, penuh perhatian dan lebih terarah beraktivitas dalam proses belajar. Maka dengan demikian jawaban dari yang diajukan adalah adanya pengaruh positif metode bermain peran meniru binatang terhadap kognitif anak usia dini di TK Isalam Jerapah Kuning. Daftar Pustaka