JIKA (Jurnal Informatik. Universitas Muhammadiyah Tangerang Tangerang. Juni, pp 228- 234 P ISSN : 2549-0710 E ISSN : 2722-2713 RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MAGIC BOOK AUGMENTED REALITY PADA MATERI PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER Arif Setiawan. Abdul Aziz Ghoni Aji. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Muhammadiyah Surakarta Co Responden Email: arif. setiawan@ums. Article history Received June 12, 2021 Revised June 26, 2021 Accepted June 30, 2021 Available online June 30, 2021 Keywords Augmented Reality. Computer Hardware. Learning Media Riwayat Diterima 12 Juni 2021 Revisi 26 Juni 2021 Disetujui 30 Juni 2021 Terbit 30 Juni 2021 Kata Kunci Augmented Reality. Computer Hardware. Media Pembelajaran Abstract The amount of computer hardware available is limited so that it becomes an obstacle in the subject of hardware introduction at the junior high school For this reason, it is necessary to make learning media that can help students learn the subject. The purpose of this study is to develop an androidbased learning media using Augmented Reality technology based on Magic Book on Computer Hardware material for class VII Junior High School Magic Book is a marker that arranged in the form of a book that is useful as a tool to display objects in 3D. This study uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model (Analysis. Design. Development. Implementation. Evaluation. The results of the media expert test obtained an average value of 0. 89 which was included in the very feasible category, the results of testing by material experts with an average value of 0. 94 which were included in the very feasible category, the black box test obtained results with a percentage of 100% and the last compatibility test with a percentage value of 100% which means that the learning media application is said to be very feasible to use. Abstrak Dalam pembelajaran materi pengenalan perangkat keras pada tingkat SMP, jumlah perangkat keras yang tersedia terbatas sehingga menjadi kendala dalam proses pengajaran. Untuk itu maka perlu dibuat media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam mempelajari materi tersebut. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android dengan menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis Magic Book pada materi Perangkat Keras Komputer (Hardwar. untuk siswa kelas VII SMP. Magic Book merupakan sebuah marker yang disusun dalam bentuk buku yang berguna sebagai alat untuk menampilkan objek secara 3D. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis. Design. Development. Implementation. Evaluatio. Hasil pengujian ahli media diperoleh nilai rata Ae rata 0,89 yang termasuk dalam kategori sangat layak, hasil pengujian oleh ahli materi dengan nilai rata - rata 0,94 yang termasuk dalam kategori sangat layak, uji black box diperoleh hasil dengan presentase 100% dan yang terakhir uji kompatibilitas dengan nilai presentase 100% yang artinya aplikasi media pembelajaran dikatakan sangat layak untuk PENDAHULUAN Media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Manfaat media pembelajaran bagi anak-anak adalah untuk merubah kebiasaan anak yang terbiasa memandang dan mempelajari segala peristiwa yang terjadi di sekitarnya atau yang dialaminya sebagai suatu kesatuan yang utuh . tidak secara parsial . erpisah-pisa. (Murtiyasa et al. , 2. Pengertian pembelajaran adalah JIKA | 228 JIKA (Jurnal Informatik. Universitas Muhammadiyah Tangerang Tangerang. Juni, pp 228- 234 mengajarkan siswa menggunakan pendidikan maupun teori yang merupakan penentu utama Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah. Mengajar dilakukan pihak guru sebagai sedangkan belajar oleh peserta didik. Menurut Sagala . guru terkadang kesulitan dalam membawa perangkat keras jaringan ke dalam kelas dikarenakan terlalu banyaknya perangkat keras jaringan komputer tersebut, akibatnya siswa pun menjadi kurang memahami fungsi Ae fungsi dari perangkat keras itu sendiri. Saat ini telah ada metode baru yang lebih menarik untuk dapat memahami gambar secara tiga dimensi dan untuk mempermudah pembelajaran, yaitu dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. (Budiyanto. Teknologi Augmented reality sudah banyak digunakan dalam dunia pendidikan (Pasaryti et , 2. Seperti dalam pengajaran materi anatomi dan organ tubuh manusia (Sudarmilah & Wibowo, 2. (Heather et al. , 2. , virtual tour pada museum (Chen et al. , 2. pengenalan bangun ruang (Nugroho & Ramadhani, 2. hingga pada pembelajaran informatika seperti pada materi pengenalan (Ridha, 2. Berdasarkan observasi yang penulis lakukan pada sekolah yang menjadi mitra penelitian, proses pembelajaran yang dilakukan menggunakan metode pengajaran yang masih konvensional yaitu guru menerangkan materi yang ada di buku atau LKS siswa. Dengan cara metode mengajar yang digunakan saat ini siswa masih sangat kurang dalam memahami sebuah materi khususnya materi informatika, karena siswa cenderung tidak fokus dan sering mengantuk pada saat guru menerangkan materi. Dengan latar belakang tersebut. berinisiatif dengan mengembangkan media mengenalkan sebuah komponen perangkat keras pada komputer. Pada media pembelajaran tersebut terdapat penerapan Augmented Reality (AR) berbasis AuMagic BookAy tentang perangkat keras komputer, pemilihan teknologi AR dipilih karena siswa bisa melihat objek secara 3D dan bisa mengenal tentang pembelajaran yang lebih modern (Hartanto et al. , 2. Keunggulan lain dari penerapan AR yaitu dapat memudahkan guru dalam memperlihatkan perangkat keras komputer tanpa harus P ISSN : 2549-0710 E ISSN : 2722-2713 mempraktikan dengan cara membongkar komputer (Sunil & Nair, 2. Dengan demikian setelah menggunakan aplikasi media pembelajaran ini di harapkan dapat membangkitkan motivasi siswa dalam belajar serta dapat mengerti tentang fungsi Ae fungsi serta pentingnya teknologi tersebut dalam kehidupan sehari-hari. METODE PENELITIAN Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dipaparkan pada bab digunakan oleh peneliti yaitu Research and Development (RnD). Metode penelitian ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sutama, 2. Produk yang dihasilkan dari pengembangan ini berupa aplikasi media pembelajaran yang dibuat dengan Software Unity 3D. Model penelitian pengembangan yang digunakan untuk melakukan prosedur pengembangan adalah model pengembangan ADDIE (Analysis. Design. Development. Implementation, and Evaluatio. (Cahyadi, 2. Adapun langkah penelitian pengembangan ADDIE dalam penelitian ini jika disajikan dalam Gambar 1 Gambar 1 : Rincian tahapan kegiatan dan Metode ADDIE itu sendiri dijelaskan dalam lima tahap proses pengembangan, pada tahap Analisis akan dilakukan pencarian data, informasi dan permasalahan pembelaharan yang dilakukan di sekolah mitra. Pada tahap Desain akan dilakukan perancangan media Untuk perancangan maka akan disusun use case dan JIKA | 229 JIKA (Jurnal Informatik. Universitas Muhammadiyah Tangerang Tangerang. Juni, pp 228- 234 P ISSN : 2549-0710 E ISSN : 2722-2713 activity diagram. Kemudian pada tahap pengembangan dan implementasi akan dilakukan pengembangan aplikasi android augmented reality menggunakan Unity3D. Tahap terakhir yaitu Evaluasi, aplikasi android yang dikembangkan akan dilakukan uji aplikasi yaitu dengan uji blackbox dan uji Kemudian dilanjutkan dengan validasi oleh ahli media dan ahli materi. HASIL DAN PEMBAHASAN Tahap Analisis Tahap analisis, penulis mencari informasi permasalahan pembelajaran yang dilakukan selama ini baik berupa materi ataupun media yang digunakan guru saat ini. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi secara langsung ke sekolah mitra yaitu kelas VII tingkat sekolah menengah pertama. Tahap analisis kinerja digunakan untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi oleh guru berkaitan dengan media pembelajaran memberikan solusi dengan mengembangkan media pembelajaran yang akan digunakan dalam menyampaikan materi. Tahap analisis kebutuhan, digunakan untuk menentukan media pembelajaran yang digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dikelas. Dalam pembelajaran pengenalan pengenalan perangkat keras komputer guru menggunakan media berupa LKS yang berisikan gambar dan tulisan. Selanjutnya pembelajaran berupa Magic Book dengan Augmented Reality (AR) berbasis android. Diharapkan pengalaman baru dalam belajar dan meningkatkan hasil belajar siswa secara baik. Tahap Desain Tahap desain terkait dengan penentuan sasaran, instrumen penilaian, latihan, konten, dan analisis yang terkait materi pembelajaran, rencana pembelajaran dan pemilihan media. Fase desain dilakukan secara sistematis dan Untuk mempermudah perancangan aplikasi maka disusun use case diagram dan activity diagram. Use case diagram yaitu suatu kegiatan yang memperlihatkan adanya interaksi antara user dengan sistem aplikasi. Gambar 2 : Use case diagram AR Perangkat Keras Komputer Gambar 2 menjelaskan interaksi yang dapat dilakukan oleh user mulai dari melihat materi, menampilkan menu AR, melihat petunjuk, melihat credit dan keluar dari Gambar 3 : Activity Diagram Melihat Materi Pada gambar 3 merupakan activity diagram seorang user membuka menu AR dan sistem merespon dengan menampilkan materi perangkat keras komputer Gambar 4: Activity Diagram menampilkan AR Play JIKA | 230 JIKA (Jurnal Informatik. Universitas Muhammadiyah Tangerang Tangerang. Juni, pp 228- 234 Gambar 4 merupakan activity diagram user membuka menu AR play kemudian sistem merespon dan menampilkan kamera AR, kemudian user menyiapkan marker yang akan digunakan, yang nantinya sistem akan merespon dan menampilkan model 3D perangkat keras Komputer P ISSN : 2549-0710 E ISSN : 2722-2713 kepekaan marker tersebut jika diarahkan pada kamera hasilnya sangat bagus. Selanjutnya yaitu unduh marker target yang sudah dimasukkan didalam web vuforia dengan cara klik salah satu marker target kemudian pilih download database seperti terlihat pada gambar Activity Diagram Menu Petunjuk Gambar 6: Tampilan Rating Marker Activity Diagram Menu Credit Activity Diagram Menu Keluar Gambar 5 : Activity Diagram Menu Petunjuk. Credit dan Keluar Berdasarkan Gambar 5, terdapat tiga activity diagram yang menjelaskan proses ketika user memilih menu petunjuk, credit dan Tahap Pengembangan Pada tahap pengembangan dilakukan pembuatan marker dengan menggunakan aplikasi coreldraw. Marker inilah yang nantinya untuk target sarana menampilkan objek 3 dimensi perangkat keras komputer. Setelah pembuatan marker selesai, maka marker tersebut diunggah ke target manager yang terdapat pada website vuforia developer. Jika marker yang diunggah memiliki rating bintang 5, menunjukkan bahwa tingkat Pada gambar 6merupakan tampilan salah satu target yaitu marker monitor, yang terdapat rating bintang 5, yang artinya tingkat kepekaan marker tersebut jika diarahkan pada kamera hasilnya sangat bagus. Selanjutnya yaitu unduh marker target yang sudah dimasukkan didalam web vuforia dengan cara klik salah satu marker target kemudian pilih download database. Tahapan berikutnya yaitu pembuatan objek 3D menggunakan aplikasi Blender. Hasil pembuatan objek 3D diexport ke dalam format fbs agar objek tersebut dapat digunakan pada Unity3D. Pada aplikasi Unity 3D barulah marker dan target 3D tersebut dikembangkan supaya menjadi media pembelajaran yang Tahap Implementasi Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran perangkat keras komputer dengan mengunakan teknologi AR . ugmented Media pembelajaran dapat dijalankan dengan cara meng-install aplikasi di Gambar 7 berikut ini merupakan tampilan menu awal dari media pembelajaran yang berhasil dikembangkan. Gambar 7: Tampilan awal pada aplikasi JIKA | 231 JIKA (Jurnal Informatik. Universitas Muhammadiyah Tangerang Tangerang. Juni, pp 228- 234 Pada gambar 7 diatas merupakan tampilan awal yaitu terdapat 5 menu yaitu AR Play. Petunjuk. Materi Credit dan keluar, lalu disebelah atas menu terdapat tulisan Perangkat Keras Komputer. Kemudian disebelah kanan terdapat gambar perangkat keras komputer. Gambar 8: Tampilan Menu pada Materi Pada gambar 8 terdapat 8 menu materi contoh perangkat keras komputer. Dan disebelah kiri terdapat 4 penjelasan komponen pada komputer yaitu input, pemrosesan, output dan tambahan. Didalam menu materi tersebut jika di klik akan menuju kesebuah isi contoh Gambar 9: tampilan pada Augmented Reality (AR) Gambar 9 merupakan tampilan AR objek 3 Dimensi, untuk memunculkan objek 3D maka smartphone diarahkan kepada marker dan muncul objek bentuk 3 dimensi, pada contoh tersbeut adalah objek monitor. Selain objek monitor juga terdapat tombol fungsi monitor yang jika diklik akan muncul sebuah fungsi pada pojok kanan atas dan jika ingin melihat contoh soal langsung klik pada tombol yang berwarna orange yang akan menampilkan contoh soal dan pembahasan Tahap Evaluasi Uji Blackbox Tahap ini digunakan untuk melakukan pengujian fungsi - fungsi pada aplikasi media pembelajaran Augmented Reality, pengujian dilakukan dengan 3 responden penguji dan dengan jumlah soal sebanyak 17 item P ISSN : 2549-0710 E ISSN : 2722-2713 didapatkan hasil pengujian berhasil berjalan semua sesuai yang diharapkan dengan hasil 100%, maka fungsionalitas aplikasi tersebut dikatakan sangat layak. Uji Kompatibilitas Tabel 1 : Hasil uji kompatibilitas Pengujian Skor Berjalan Tidak Instalasi Menjalankan Aplikasi Total Presentase ycu 100% = 100% Tabel 1 menunjukkan hasil uji kompatibilitas, terdapat dua pengujian yang dilakukan yaitu yang pertama instalasi dan yang kedua yaitu menjalankan aplikasi. Pengujian dilakukan dengan menggunakan 4 perangkat android yang berbeda merk. Berhasilkan hasil pengujian didapatkan bahwa semua perangkat dapat berjalan 100% tanpa ada kendala dan sudah dikategorikan sangat layak untuk dijadikan dalam media pembelajaran untuk membantu memudahkan dalam proses belajar mengajar dikelas ataupun Pengujian Ahli Media Penilaian ahli media diujikan kepada tiga responden, yaitu dosen dari Universitas Muhammadiyah Surakarta, kuisioner berdasarkan instrumen dari Wahono, . sebanyak 21 item. Hasil dari ahli media seperti pada dibawah ini. Jumlah nilai V Nilai rata Oe rata = Banyak item 18,77 Nilai rata Oe rata = 21 = 0,89 Data di atas merupakan hasil penelitian dari uji media yang menunjukkan hasil rata-rata V memiliki nilai 0,89. Berdasarkan limit tabel Aiken V dengan 21 item memiliki ketentuan dengan lower limit 0,64 sampai upper limit 0,93 atau nilai V mencapai 0,83. Hasil di atas menunjukkan bahwa 21 item memiliki nilai V 0,89. Maka validasi isi yang didapat dinyatakan valid karena sesuai dengan tabel limit aiken. JIKA | 232 JIKA (Jurnal Informatik. Universitas Muhammadiyah Tangerang Tangerang. Juni, pp 228- 234 Gambar 10. Presentase hasil uji ahli Pada Gambar 10 menunjukkan grafik persentase interpretasi ahli media untuk 21 item yang ada, dari 21 item tersebut memiliki ratarata persentasi interpretasi 88% diatas batas minimal 60%, maka dapat disimpulkan bahwa semua item layak untuk digunakan kembali sebagai instrument. Pengujian Ahli Materi Pengujian uji materi ini dilakukan oleh 2 guru mata pelajaran matematika dengan jumlah item kuisioner sebanyak 19. Hasil dari penilaian tersebut seperti dibawah ini: Nilai rata Oe rata = Jumlah nilai V Banyak item 18, 02 = 0,94 Hasil pengujian memiliki nilai rata-rata V sebesar 0,94. Berdasarkan limit table Aiken V dengan 19 item memiliki ketentuan lower limit 0,69 sampai upper limit 0,96 atau nilai V Jika disesuaikan dengan hasil nilai pengujian maka validitas isi yang didapat dinyatakan valid karena telah sesuai dengan tabel limit aiken. Nilai rata Oe rata = Gambar 11 Grafik Persentase Interpretasi Ahli Materi Gambar 11 merupakan grafik rata-rata dari 19 item uji materi yangmemiliki rata-rata presentase interpretasi diatas 92% atau sudah mencapai 94% diatas batas minimal 60%, maka dapat disimpulkan bahwa semua item layak untuk digunakan kembali sebagai instrument. Produk aplikasi media pembelajaran ini berhasil di kembangkan dengan teknologi P ISSN : 2549-0710 E ISSN : 2722-2713 Augmented Reality yang ditujukan sebagai media pembelajaran TIK pada bab perangkat keras komputer untuk sekolah menengah pertama (SMP). Aplikasi telah diuji dengan beberapa pengujian. Pengujian blackbox memiliki hasil 100%. Pengujian ahli media memiliki hasil nilai rata-rata 0,89, ahli materi dengan nilai rata-rata 0,94 yang artinya aplikasi yang dikembangkan sudah layak untuk Hasil uji kompatibilitas yaitu dengan menjalankan aplikasi pada 4 perangkat android sudah dapat berjalan 100% tanpa ada kendala dan sudah dikategorikan sangat layak untuk dijadikan dalam media pembelajaran Perbedaan yang menjadi rujukan atau penelitian terdahulu yaitu : Penelitian ini didalam 3 dimensi AR terdapat menu fungsi, menu soal dan pembahasan, sedangkan pada penelitian sebelumnya yang dilakukan Wasista, . menampilkan objek 3 Dimensi saja dan belum ada fiktur menu tambahan. Penelitian selanjutnya oleh Mustika . , aplikasi Augmented Reality yang dihasilkan hanya menampilkan Objek 3D dan Teks, kemudian pada bagian menu hanya menyediakan 2 menu yaitu AR dan keluar aplikasi, sedangkan pada penelitian ini terdapat tampilan Objek 3D dan tambahan Tombol fungsi, soal dan pembahasan serta terdapat tombol home. Penelitian dari (Ilmawan & Kurniawan, pembelajaran berbasis Augmented Reality hanya menampilkan Objek 3 dimensi. Tampilan awal tidak tersedia dan marker masih menggunakan kertas biasa, sedangkan pada penelitian sekarang tampilan Augemented Reality sudah menyediakan tombol-tombol tambahan yaitu fungsi menuju soal dan pembahasan soal serta terdapat tombol Home, pada tampilan awal juga sudah menyediakan banyak menu yaitu AR Play. Materi. Petunjuk. Credit. Keluar dan tampilan marker sudah dalam bentuk buku KESIMPULAN Dari hasil rancangan pengembangan aplikasi media pembelajaran ini dapat di ambil dikembangkan media pembelajaran berbasis Android dengan menggunakan teknologi Augmented Reality pada materi perangkat keras Komputer SMP. Berdasarkan hasil uji ahli JIKA | 233 JIKA (Jurnal Informatik. Universitas Muhammadiyah Tangerang Tangerang. Juni, pp 228- 234 media, uji materi, uji Black Boxdan pengujian kompatibilitas didapatkan hasil bawah media pembelajaran ini layak digunakan. Untuk kedepannya sebaiknya ditambahkan game atau permainan didalam media pembelajaran perangkat keras komputer supaya siswa dapat belajar dan bermain. REFERENSI