JEms Emasains Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Volume XI Nomor 2 September 2022 P-ISSN 2302-2124 E-ISSN 2622 8688 DOI : 10. 5281/zenodo. Respon Siswa Terhadap Pembelajaran Menggunakan E-Book Komik Matematika Berbasis Edutainment I Putu Ade Andre Payadnyaa,*. I Made Dharma Atmajab. Kadek Rahayu Puspadewic. Ni Putu Yuliani Trisna Dewid. I Gusti Agung Ngurah Trisna Jayantikae a,b,c,d Universitas Mahasaraswati Denpasar Universitas PGRI Mahadewa Indonesia *Pos-el: adeandre@unmas. Abstrak. Penggunaan e-book komik matematika berbasis edutainment merupakan salah satu solusi yang dapat membantu meningkatkan kemampuan matematis siswa. Namun, penerimaan siswa terhadap media pembelajaran baru biasanya tidak akan berjalan dengan mudah. Desain penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Partisipan dalam penelitian ini adalah sebanyak 42 siswa kelas Vi. C SMP Negeri 1 Blahbatuh. Penelitian ini berlokasi di SMP Negeri 1 Blahbatuh. Metode pengumpulan data menggunakan angket, wawancara, dan Data kemudian dianalisis menggunakan analisis data deskriptif kualitatif dengan tahap-tahap berikut: reduksi data, presentasi data, serta penarikan kesimpulan atau verifikasi. Berdasarkan data yang sudah diperoleh, skor rata Ae rata hasil respon siswa terhadap kualitas ebook komik matematika adalah 83,07 dengan perolehan persentase ideal 83%, dimana dalam kriteria penilaian ideal tergolong kedalam kriteria Ausangat baikAy. Berdasarkan rata Ae rata dan persentase ideal maka dapat diisimpulkan bahwa penilaian respon siswa terhadap kualitas ebook komik matematika dikategorikan Ausangat baikAy dan bisa dijadikan sebagai media pembelajaran pada materi lingkaran. Berdasarkan hasil wawancara yang diadakan ke siswa, siswa menyatakan merasa lebih bersemangat saat belajar menggunakan e-book komik matematika berbasis edutainment. Dari hasil observasi, terlihat siswa sangat antusias dalam mengikuti pembelajaran matematika menggunakan e-book komik matematika berbasis Hal ini menunjukkan bahwa e-book komik matematika berbasis edutainment merupakan media pembelajaran matematika inovatif yang dapat membantu meningkatkan kemampuan matematis siswa. Kata-Kata Kunci: E-Book Komik. Edutainment. Kemampuan Matematis. Media Pembelajaran Inovatif. Respon Siswa PENDAHULUAN Matematika merupakan ilmu yang dipelajari oleh semua jenjang pendidikan di sekolah baik pada jenjang sekolah dasar maupun menengah. Pembelajaran matematika dalam dunia pendidikan memiliki peranan penting bagi peserta didik dalam melatih kerjasama guna menghadapi berbagai masalah, berpikir secara logis, analitis, sistematis, kritis dan kreatif (Afrilianto, 2012:. Matematika merupakan ilmu pengetahuan dasar yang sangat penting untuk kehidupan manusia. Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern saat ini, hal ini dikarenakan matematika memiliki peran JEms Emasains Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Volume XI Nomor 2 September 2022 P-ISSN 2302-2124 E-ISSN 2622 8688 DOI : 10. 5281/zenodo. penting yang menjadi sarana dalam pemecahan masalah kehidupan (Misel, 2016. Dewimarni. Oleh karena itu, penting bagi siswa untuk memiliki kemampuan matematika yang baik. Trends in International Mathematics and Science Study (TIMSS) melakukan penilaian terhadap kemampuan matematika siswa Indonesia pada Tahun 2015 (Prastyo, 2. Hasil penilaian menunjukkan bahwa siswa di Indonesia masih berada di tingkat rendah pada kategori kemampuan siswa berdasarkan TIMSS. Secara keseluruhan siswa Indonesia: memiliki kemampuan matematika dasar, melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat, melakukan perkalian yang melibatkan bilangan satu angka, menyelesaikan soal cerita sederhana, memiliki pengetahuan pecahan sederhana, memiliki pengetahuan geometris, memiliki pengetahuan pengukuran, membaca dan menyelesaikan grafik dan tabel batang Tentunya, hal ini harus menjadi perhatian bagi seluruh tenaga pendidik matematika di Indonesia agar dapat mewujudkan pembelajaran yang mampu meningkatkan kemampuan matematika siswa. Penerapan media belajar yang tepat akan membantu siswa mengatasi kemampuan matematikanya yang kurang baik. E-book dengan komik matematika yang Berbasis pada edutainment merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan. Hamruni . menyatakan bahwa edutainment, secara khusus dalam bahasa edutainment, mengacu pada pendidikan yang menghibur. Edutainment juga merujuk pada suatu metode pengajaran yang bertujuan memadukan materi pembelajaran dan hiburan secara harmonis, membuat kegiatan belajar menjadi menyenangkan. Menurut Anip . alam Ainun, 2017: . , media komik merupakan salah satu bentuk sumber belajar yang dapat membantu peserta didik dan dapat mengantikan posisi guru dalam kegiatan pembelajaran baik di kelas maupun di luar kelas. Media komik dapat digunakan dalam proses pembelajaran dua arah yaitu sebagai alat bantu mengajar dan sebagai media belajar yang dapat digunakan sendiri oleh peserta didik. Penelitian yang relevan dilakukan oleh Khasanah pada tahun 2018 dengan judul AuPengembangan Soal Cerita Menggunakan Komik Matematika Bernuansa Islami Pada Materi Perbandingan Kelas VIIAy. Media dinyatakan efektif digunakan berdasarkan hasil analisis data yang menunjukkan tingkat respon siswa yang tinggi yang mengartikan bahwa siswa memiliki ketertarikan terhadap komik matematika serta memenuhi aspek kualitas media dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif disekolah. Penelitian lain yang dilakukan oleh Aprilanita pada tahun 2019 dengan judul AuPengembangan Media Komik Menggunakan Mit App Invetor Pada Pokok Bahasan PythagorasAy. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media komik efektif digunakan untuk meningkatkan prestasi belajar peserta didik dan kemandirian belajar peserta didik dengan hasil presentase yang tinggi. Ada beberapa persamaan dan perbedaan antara penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, yaitu pada penelitian ini menggunakan E-book Komik Matematika Berbasis Edutainment untuk Memfasilitasi Pencapaian Pemahaman Konsep dan Motivasi Belajar Siswa SMP Kelas Vi. Penggunaan e-book komik matematika berbasis edutainment merupakan salah satu solusi yang dapat membantu meningkatkan kemampuan matematis siswa. Namun, penerimaan siswa terhadap media pembelajaran baru biasanya tidak akan berjalan dengan mudah. Oleh karena hal tersebut, penting untuk dinalisis secara lebih mendalam mengenai AuRespon Siswa Terhadap Pembelajaran Menggunakan E-Book Komik Matematika Berbasis EdutainmentAy. JEms Emasains Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Volume XI Nomor 2 September 2022 P-ISSN 2302-2124 E-ISSN 2622 8688 DOI : 10. 5281/zenodo. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengenathui respon siswa mengenai pembelajaran matematika dengan menggunakan e-book komik matematika berbasis edutainment. METODE PENELITIAN Jenis Penelitian dan Partisipan Penelitian ini menggunakan pendekatan analisis kualitatif deskriptif. Alasan dipilihnya penelitian kualitas deskriptif adalah karena dapat menjelaskan fenomena secara menyeluruh dengan mengumpulkan data yang paling rinci, menunjukkan pentingnya kedalaman dan kekhususan data yang sedang diselidiki. Respon siswa terhadap e-book komik matematika berbasis edutainment dilaporkan dalam penelitian ini. Partisipan dalam penelitian ini adalah sebanyak 42 siswa kelas Vi. C SMP Negeri 1 Blahbatuh. Penelitian ini berlokasi di SMP Negeri 1 Blahbatuh. Jalan Wisma Udayana. Kecamatan Blahbatuh. Kabupaten Gianyar. Pemilihan subjek didasarkan pada tempat penelitian yang diambil oleh peneliti serta hasil diskusi dengan guru pendamping terkait pemilihan kelas yang ideal untuk digunakan sebagai partisipan penelitian. Teknik Pengumpulan Data Dalam penelitian pengembangan ini menggunakan beberapa instrument pengumpulan data, yaitu: Wawancara Wawancara dilakukan untuk mengetahui tanggapan, komentar, dan saran pendidik mata pelajaran matematika kelas Vi. Metode wawancara dipilih karena peneliti dapat lebih dekat dengan narasumber sehingga informasi yang diperoleh lebih mendalam . Observasi Observasi ini dilakukan oleh peneliti berkenaan tentang proses pembelajaran yang dilakukan dan mengetahui bahan ajar yang digunakan, melihat karakteristik siswanya atau pola tingkah laku siswa pada saat proses pembelajaran. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan jenis observasi nonpartisipan, yaitu peneliti hanya datang ketempat kegiatan orang yang diamati saja, tetapi peneliti tidak ikut terlibat dan sebagai pengamat independen dalam kegiatan tersebut. Observasi yang dilakukan observasi tidak terstruktur, yaitu observasi yang tidak dipersiapkan secara sistematis tentang apa yang akan diobservasi (Sugiyono, 2016:. Angket Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab. Angket digunakan untuk mengumpulkan data tentang ketepatan komponen media pembelajaran, ketepatan perancangan atau desain media pembelajaran, serta ketepatan isi media Angket dibuat berisi daftar pertanyaan yang digunakan untuk memperoleh informasi atau tanggapan siswa mengenai kemenarikan media pembelajaran yang telah Semua data yang didapatkan melalui Angket adalah data yang medukung pentingnya pengembangan media pembelajaran matematika. Pada penelitian pengembangan ini angket disajikan peneliti menggunakan google formulir . oogle for. untuk mendapatkan data dari semua siswa mengenai ketepatan dan kemenarikan dari ebook komik matematika yang telah di kembangkan oleh peneliti. JEms Emasains Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Volume XI Nomor 2 September 2022 P-ISSN 2302-2124 E-ISSN 2622 8688 DOI : 10. 5281/zenodo. Teknik Analisis Data Tahapan dalam analisis data deskriptif kualitatif yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. Reduksi data Komponen pertama dari tiga komponen analisis data kualitatif ini disebut sebagai reduksi data oleh Miles dan Huberman . Reduksi data adalah proses memilih, memprioritaskan, menyederhanakan, mengabstraksi, dan mengubah data yang muncul dalam catatan lapangan atau transkripsi tertulis. Reduksi data adalah semacam analisis yang mengatur dan mengklarifikasi data sehingga kesimpulan dapat ditarik darinya dan didukung oleh bukti lain. Kegiatan ini menyiapkan data mentah yang terekam dalam catatan lapangan untuk proses seleksi, fokus, penyederhanaan, dan abstraksi. Berikut tahapan reduksi data yang digunakan dalam penelitian ini: . Koreksi hasil angket siswa, yang kemudian dinilai untuk mengetahui lebih lanjut tentang kemampuan siswa dalam menyelesaikan kesulitan aritmatika di dunia nyata, . Hasil angket siswa diubah menjadi catatan yang dapat digunakan sebagai persiapan wawancara. Hasil wawancara diringkas menjadi paragraf-paragraf singkat yang to the point, yang kemudian dijadikan catatan. Presentasi Data Komponen atau level kedua dari model analisis data kualitatif Miles dan Huberman . adalah presentasi data. Untuk memberikan "himpunan informasi yang teratur dan padat yang memfasilitasi penarikan kesimpulan," penyajian data melampaui reduksi data. Membuat penilaian dan menindaklanjutinya dapat dilakukan berkat penyajian data, kumpulan informasi yang metodis. Sekarang, data berupa hasil karya siswa disusun sesuai dengan tujuan penelitian. Penarikan Kesimpulan dan Verifikasi Menarik kesimpulan membutuhkan langkah mundur untuk mengeksplorasi apa yang diwakili oleh data yang dipelajari dan mengevaluasi implikasinya terhadap masalah yang sedang dipertimbangkan. Verifikasi, yang terkait erat dengan pengembangan kesimpulan, mengharuskan kembali ke data sebanyak yang diperlukan untuk memeriksa ulang atau memverifikasi temuan yang muncul dari analisis. Makna yang muncul dari data harus dievaluasi validitasnya, masuk akal, dan "konfirmasi," atau "kokoh" (Miles dan Huberman, 1994, hal. Verifikasi adalah fase penutup yang membantu dalam menjawab tujuan dan pertanyaan penelitian. Dengan mengkontraskan hasil pekerjaan siswa dan hasil wawancara, maka dapat ditarik kesimpulan mengenai letak dan penyebab kesalahan siswa saat mengerjakan soal-soal praktikum. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian Data penelitian yang berupa data kualitatif diubah menjadi data kuantitatif dengan menentukan nilai rata Ae ratanya. Setelah itu, nilai diubah menjadi nilai kualitatif yang mencerminkan kualitas komik matematika sesuai dengan kategori kriteria penilaian ideal (Arifin, 2009:. JEms Emasains Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Volume XI Nomor 2 September 2022 P-ISSN 2302-2124 E-ISSN 2622 8688 DOI : 10. 5281/zenodo. Data respon siswa mengenai kuallitas e-book komik matematika untuk setiap uji coba penelitian yaitu terbatas dan lapangan dapat dilihat pada lampiran. Deskripsi data respon siswa mengenai kuallitas e-book komik matematika secara ringkas pada uji terbatas dan lapangan disajikan pada Tabel 1 berikut: Tabel 1. Respon Siswa Mengenai Kuallitas E-book Komik Matematika Pada Uji Lapangan No Nama Responden Jumlah Skor 10 S10 11 S11 12 S12 13 S13 14 S14 15 S15 16 S16 17 S17 18 S18 19 S19 20 S20 21 S21 22 S22 23 S23 24 S24 25 S25 26 S26 27 S27 28 S28 29 S29I 30 S30 31 S31 32 S32 33 S33 34 S34 35 S35 JEms Emasains Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Volume XI Nomor 2 September 2022 P-ISSN 2302-2124 E-ISSN 2622 8688 DOI : 10. 5281/zenodo. 36 S36 37 S37 38 S38 39 S39 40 S40 41 S41 42 S42 Jumlah Skor Total Rata Ae rata Presentasi Ideal 83,07 Berdasarkan data yang sudah diperoleh, skor rata Ae rata hasil respon siswa terhadap kualitas e-book komik matematika adalah 83,07 dengan perolehan persentase ideal 83%, dimana dalam kriteria penilaian ideal tergolong kedalam kriteria Ausangat baikAy. Berdasarkan rata Ae rata dan persentase ideal maka dapat diisimpulkan bahwa penilaian respon siswa terhadap kualitas e-book komik matematika dikategorikan Ausangat baikAy dan bisa dijadikan sebagai media pembelajaran pada materi lingkaran. Berdasarkan hasil wawancara yang diadakan ke siswa, siswa menyatakan merasa lebih bersemangat saat belajar menggunakan e-book komik matematika berbasis edutainment. Siswa menganggap komik ini merupakan cara yang menyenangkan untuk belajar dan memahami konsep matematika karena tampilan serta penyampaiannya yang menarik. Dari hasil observasi, terlihat siswa sangat antusias dalam mengikuti pembelajaran matematika menggunakan e-book komik matematika berbasis edutainment. Hal ini menunjukkan bahwa e-book komik matematika berbasis edutainment merupakan media pembelajaran matematika inovatif yang dapat membantu meningkatkan kemampuan matematis siswa. Pembahasan Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh bahwa e-book komik matematika berbasis edutainment mendapatkan respon positif oleh siswa. Siswa menyampaikan jika e-book komik yang digunakan memiliki tampilan yang menarik sehingga membuat mereka bersemangat untuk belajar. Hal ini menunjukkan bahwa e-book komik mampu meningkatkan motivasi Hal ini sesuai dengan hasil penelitian oleh Khasanah . yang menyatakan bahwa media dinyatakan efektif digunakan berdasarkan hasil analisis data yang menunjukkan tingkat respon siswa yang tinggi yang mengartikan bahwa siswa memiliki ketertarikan terhadap komik matematika serta memenuhi aspek kualitas media dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif disekolah. Selain itu, media pembelajaran interaktif juga terbukti mampu meningkatkan motivasi, pemahaman konsep, maupun kemampuan pemecahan masalah matematika siswa. Menurut Toha dan Khasanah . , aplikasi media pembelajaran interaktif dalam membantu siswa untuk memahami mata pelajaran matematika berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya. Media pembelajaran merupakan bagian integral dari keseluruhan sistem dan proses pembelajaran, menjadikannya komponen penting dan berpengaruh dalam kegiatan pembelajaran (Kustiawan. Ada pesan yang harus disampaikan selama proses pembelajaran. Pesan dari suatu topik pembelajaran seringkali adalah isinya. Guru mengkomunikasikan ide-ide tersebut kepada siswa JEms Emasains Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Volume XI Nomor 2 September 2022 P-ISSN 2302-2124 E-ISSN 2622 8688 DOI : 10. 5281/zenodo. dengan menggunakan teknik yang memanfaatkan teknik pembelajaran tertentu yang disebut (Kustiawan, 2. Media pembelajaran dalam bentuk e-book komik matematika berbasis edutainment yang diberikan ke siswa berhasil meningkatikan kemampuan pemehaman matematis siswa. Hal ini dikarenakan siswa dapat belajar konsep matematika dengan lebih menyenangkan dan Menurut Maisyarah, dkk . , agar siswa merasa tertarik, antusias dan aktif untuk mempelajari dan menyelesaikan masalah tersebut. Arsyad . memberikan definisi media sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik cetak maupun audio visual. Media pembelajaran dapat menjadi alat untuk mengkomunikasikan suatu permasalahan. Penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses pembelajaran, karena dapat meningkatkan pemahaman materi siswa supaya dapat mengatasi masalah yang diberikan oleh guru. Hal ini menunjukkan pentingnya media pembelajaran yang inovatif dalam pembelajaran matematika agar dapat meningkatkan kemampuan matematis siswa. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Hasil penelitian menunjukkan skor rata Ae rata hasil respon siswa terhadap kualitas ebook komik matematika adalah 83,07 dengan perolehan persentase ideal 83%, dimana dalam kriteria penilaian ideal tergolong kedalam kriteria Ausangat baikAy. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, maka dapat diisimpulkan bahwa penilaian respon siswa terhadap kualitas ebook komik matematika dikategorikan Ausangat baikAy dan bisa dijadikan sebagai media pembelajaran pada materi lingkaran. Hasil wawancara yang diadakan ke siswa menunjukkan bahwa siswa menyatakan merasa lebih bersemangat saat belajar menggunakan e-book komik matematika berbasis edutainment. Dari hasil observasi, terlihat siswa sangat antusias dalam mengikuti pembelajaran matematika menggunakan e-book komik matematika berbasis Hal ini menunjukkan bahwa e-book komik matematika berbasis edutainment merupakan media pembelajaran matematika inovatif yang dapat membantu meningkatkan kemampuan matematis siswa. Saran