PROSIDING SEMINAR NASIONAL Hasil Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (SEHATI ABDIMAS) 2022 Vol. 5 No. Februari 2023 E- ISSN 2963-2110 P- ISSN 2615-0255 PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PERKULIAHAN DI WILAYAH PERBATASAN (Studi Kasus: Perguruan Tinggi Kabupaten Samba. Maya Marselia, 2Fathushahib, 3Fiqih Akbari Politeknik Negeri Sambas marselia89@gmail. Politeknik Negeri Sambas fathushahib@gmail. Politeknik Negeri Sambas fiqihakbari@gmail. ABSTRAK Kabupaten Sambas adalah sebagai salah satu wilayah yang berbatasan langsung dengan Malaysia yang menjadi garda depan negara Indonesia perlu perhatian terkhusus di bidang pendidikan. Berdasarkan orbservasi yang dilakukan khususnya Perguruan tinggi di wilayah perbatasan yaitu di Kabupaten Sambas. Berdasarkan orbservasi yang dilakukan khususnya Perguruan tinggi di wilayah perbatasan yaitu di Kabupaten Sambas, masih banyak pengajar . yang masih menggunakan media dan metode konvensional dalam proses perkuliahan. Jika merujuk pada perkembangan teknologi informasi saat ini, tentu media pembelajaran yang digunakan dalam proses perkuliahan harus dapat beradaptasi dengan perkembangan tersebut. Modul sebagai salah satu media pembelajaran juga harus menyesuaikan, salah satu caranya dengan menggunakan modul elektronik . -modu. Dengan e-modul jumlah waktu mengajar dapat dikurangi dan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. e-modul merupakan media pembelajaran yang bersifat self-instructional yang memuat materi pembelajaran. E-modul dapat disusun dengan aplikasi multimedia salah satunya dengan animasi motion graphics karena dapat memadukan berbagai media . ormat fil. yang berupa teks, gambar, grafik, musik, animasi, video, dan interaksi menjadi file digital . , serta digunakan untuk menyampaikan pesan kepada pengguna. Aplikasi multimedia dapat menghasilkan media pembelajaran yang lebih menarik, dan lebih interaktif. Pembelajaran akan lebih menyenangkan karena adanya visualisasi secara nyata dibandingkan dengan hanya membaca buku dan ceramah. tujuan pembelajaran matematika akan tercapai secara optimal. Kata kunci: E-modul, motion grafik, sambas PENDAHULUAN Dunia IT . nformation technolog. saat ini mengalami kemajuan dan banyak dimanfaatkan diberbagai bidang salah satunya bidang pendidikan. Pada bidang pendidikan IT banyak dimanfaatkan dalam peningkatan sarana dan kualitas Pendidikan (Solikin,2. Pada bidang pendidikan IT banyak dimanfaatkan dalam peningkatan sarana dan kualitas pendidikan, salah satunya dimanfaatkan sebagai media pembelajaran . Pemilihan media yang tepat tentu sangat berpengaruh terhadap berhasil tidaknya sebuah proses belajar mengajar. Hal ini tentu karena pada proses belajar mengajar membutuhkan rasa suka dari diri mahasiswa sebagai peserta didik. Rasa suka sendiri dapat dimunculkan dari ketertarikan mahasiswa terhadap media pembelajaran yang menarik bagi mereka (Husnulwati, dkk, 2. SEHATIABDIMAS 2022 POLTESA PROSIDING SEMINAR NASIONAL Hasil Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (SEHATI ABDIMAS) 2022 Vol. 5 No. Februari 2023 E- ISSN 2963-2110 P- ISSN 2615-0255 Kabupaten Sambas adalah sebagai salah satu wilayah yang berbatasan langsung dengan Malaysia yang menjadi garda depan negara Indonesia perlu perhatian terkhusus di bidang Berdasarkan orbservasi yang dilakukan khususnya Perguruan tinggi di wilayah perbatasan yaitu di Kabupaten Sambas, masih banyak pengajar . yang masih menggunakan media dan metode konvensional dalam proses perkuliahan. Banyak dosen yang masih menggunakan modul cetak serta metode ceramah sehingga bagi mahasiswa terasa membosankan. Hal ini juga berpengaruh dengan sulitnya mahasiswa dalam mengulang pelajaran. Jika merujuk pada perkembangan teknologi informasi saat ini, tentu media pembelajaran yang digunakan dalam proses perkuliahan harus dapat beradaptasi dengan perkembangan tersebut. Modul sebagai salah satu media pembelajaran juga harus menyesuaikan, salah satu caranya dengan menggunakan modul elektronik . -modul. Dengan e-modul jumlah waktu mengajar dapat dikurangi dan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. e-modul merupakan media pembelajaran yang bersifat self-instructional yang memuat materi pembelajaran, dengan tujuan agar mahasiswa dapat mempelajari secara mandiri dan meningkatkan hasil belajar. Adapun beberapa kriteria yang harus dimuat dalam e-modul yaitu: petunjuk belajar, isi materi pembelajaran, kompetensi yang akan dicapai, latihan-latihan, petujuk kerja . embar kerj. , evaluasi, informasi E-modul dapat disusun dengan aplikasi multimedia salah satunya dengan animasi motion graphics karena dapat memadukan berbagai media . ormat fil. yang berupa teks, gambar, grafik, musik, animasi, video, dan interaksi menjadi file digital . , serta digunakan untuk menyampaikan pesan kepada pengguna. Aplikasi multimedia dapat menghasilkan media pembelajaran yang lebih menarik, dan lebih interaktif. (Husnulwati, dkk, 2. Menurut Brinkmann dan Bruckner dalam Barnes . , motion graphics adalah sebuah komunikasi visual dinamis yang terdiri dari rangkaian animasi tipografi, animasi 2D dan 3D yang dikemas dengan format digital dan ditampilkan dalam lingkungan yang dimediasi. Selain itu media pembelajaran motion graphic secara langsung memberikan dampak positif terhadap hasil Saat ini sudah banyak media pembelajaran yang dikembangan menggunakan teknologi dengan menggunakan teknik Motion Graphic, salah satunya yang ingin peneliti kembangkan adalah Media Pembelajaran Berbasis Motion Graphic Berbasis Power Point (Riris Luthiawati. , & Syah, 2. (Purwanti. , & Haryanto, 2. Dari pengembangan yang sudah dilakukan tersebut terdapat beberapa kelemahan, diantaranya media pembelajaran masih belum menggunakan aplikasi smartphone dimana sekarang berkembang pesat yang memungkinkan mahasiswa dapat belajar dimana dan kapan saja dengan adanya media pembelajaran menggunakan Proses pembelajaran dengan menggunakan Motion Graphic lebih menarik perhatian, dapat meningkatkan fokus dan semangat belajar (Rudiansyah, 2. Oleh karena itu, peneliti memilih mengembangkan e-modul berbasis Motion Graphic berbasis sebagai solusi permasalahan yang ada. E-modul yang dikemas dalam bentuk aplikasi, peserta didik dapat belajar dimana saja dan kapan Pembelajaran juga lebih menyenangkan karena adanya visualisasi secara nyata dibandingkan dengan hanya membaca buku dan ceramah. tujuan pembelajaran matematika akan tercapai secara METODE Jenis penelitian yang digunakan adalah R&D (Research and Developmen. Research and Development ialah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk mendapatkan hasil produk tertentu, maka digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji kefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi pada masyarakat luas (Sugiono, 2. Prosedur penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Mengembangkan Instructional Design (Desain Pembelajara. dengan pendekatan ADDIE, yang merupakan SEHATIABDIMAS 2022 POLTESA PROSIDING SEMINAR NASIONAL Hasil Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (SEHATI ABDIMAS) 2022 Vol. 5 No. Februari 2023 E- ISSN 2963-2110 P- ISSN 2615-0255 kepanjangan dari. Subjek penelitian adalah mahasiswa, ahli materi dan ahli validasi media dan Objek penelitian adalah E-Modul hitung aljabar (Anwar. Saifuddin, 2. Adapun tahap pembuatan video animasi 3D ini dapat dilihat pada gambar 1 dibawah ini: Gambar 1. Tahap pembuatan sesuai dengan Permodelan ADDIE HASIL DAN PEMBAHASAN Sistem dirancang mulai dari halaman opening awal yang menampilkan bentuk berupa nama aplikasi, animasi, dan backsound. Untuk lanjut ketampilan selanjutnya pengguna menekan tombol mulai. Analisis Kelayakan Sistem Media pembelajaran yang dibuat adalah berupa e-modul Image Editing setengah semester dengan menggunakan metode MDLC, yang mana eAemodul ini merupakan versi 1, nantinya jika ada pengembangan menjadi vesi versi selanjutnya e-modul ini mudah untuk Sistem yang dibuat sederhana dan mudah digunakan oleh mahasiswa. Sebagai sarana belajar di kampus ataupun di rumah. , didalamnya terdapat sistem yang berisikan materi dan quiz soal yang mana mahasiswa dapat mengerjakan soal soal quiz didalamnya dan dosen bisa menjelaskan materi didalamnya. Perancangan Mock-up Multimedia Interaktif Storyboard Storyboard dibuat sebagai konsep dasar dalam perancangan tampilan . Berikut tampilan storyboard pemmbuatan e-modul interaktif dalam table dibawah ini SEHATIABDIMAS 2022 POLTESA PROSIDING SEMINAR NASIONAL Hasil Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (SEHATI ABDIMAS) 2022 Vol. 5 No. Februari 2023 E- ISSN 2963-2110 P- ISSN 2615-0255 Tabel 1. Storyboard Scane Tampilan Design Durasi Audio 5 detik Home 8 detik Daftar isi 18 detik Materi teks 18 detik Quiz awal 6 detik SEHATIABDIMAS 2022 POLTESA PROSIDING SEMINAR NASIONAL Hasil Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (SEHATI ABDIMAS) 2022 Scane Vol. 5 No. Februari 2023 E- ISSN 2963-2110 P- ISSN 2615-0255 Design Durasi Audio Quiz 2 30 detik Quiz akhir 8 detik Materi 5 menit 8 detik Soal CorelDraw SEHATIABDIMAS 2022 POLTESA PROSIDING SEMINAR NASIONAL Hasil Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (SEHATI ABDIMAS) 2022 Scane Vol. 5 No. Februari 2023 E- ISSN 2963-2110 P- ISSN 2615-0255 Design Durasi Audio Game awal 5 detik Profile 6 detik Petunjuk 3 menit Hasil Desain Halaman home setelah menu awal masuk kedalam menu home untuk memualai e-modul, didalamnya terdapat tombol navigasi untuk menuju ke halaman selanjutnya, objek didalamnya dibuat didalam CorelDraw lalu setelahnya import kedalam AdobeFlash : Gambar 2. Tahap Desain Halaman Home Halaman Daftar isi SEHATIABDIMAS 2022 POLTESA PROSIDING SEMINAR NASIONAL Hasil Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (SEHATI ABDIMAS) 2022 Vol. 5 No. Februari 2023 E- ISSN 2963-2110 P- ISSN 2615-0255 Halaman daftar isi berisikan tombol navigasi untuk menuju halaman materi mata kuliah Gambar 3. Desain Halaman Daftar Isi Gambar 4. Desain Halaman Petunjuk Bermain Gambar 5. Desain Halaman Typography PENGUJIAN SKALA LINKERD Berdasarkan penilaian dari ahli media maka didapat hasil dengan rumus AuJumlah jawaban (SS. KS. TS, atau STS) / Jumlah pertanyaan * Skor LikertAy sebagai berikut: SEHATIABDIMAS 2022 POLTESA PROSIDING SEMINAR NASIONAL Hasil Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (SEHATI ABDIMAS) 2022 Vol. 5 No. Februari 2023 E- ISSN 2963-2110 P- ISSN 2615-0255 Jumlah skor Sangat Setuju (SS) = 200 / 8 * 5 = 125 Jumlah skor Setuju (S) = 48/ 8 * 4 = 24 Jumlah skor Kurang Setuju (KS) = 0/ 8 * 3 = 0 Jumlah skor Tidak Setuju (TS) =0/7*2=0 Jumlah skor Sangat Tidak Setuju (STS) = 0 / 8 * 1 = 0 Jumlah Total = 149 Gambar 6. Perhitungan responden berdasarkan hasil perhitungan di atas didapat hasil penilaian dari orang responden sebesar 96,1% dengan interval Sangat Setuju (SS). 125 Sehingga dapat disimpulkan bahwa e-modul Image Editing Sangat Setuju untuk di publikasikan KESIMPULAN Berdasrkan hasil uji coba E-Modul Interaktif Berbasis Animasi Motion Graphic Sebagai Media pembelajaran yang telah dilakukan bahwa aplikasi dapat bermanfaat sebagai media alternative belajar selain buku dan modul biasa sehingga akan bermanfaat pula untuk dikembangkan ke beberapa materi mata kuliah lainnya hasil yang didapatkan dari uji coba validasi 96,1 % dari ahli responden maka dapat dikategorikan bahwa emodul ini layak digunakan. Saran E-modul ini merupakan versi pertama yang dibuat dan ada kendala dalam proses uploaud kedalam marketplace. Diharapkan pula untuk versi selanjutnya bisa berisikan materi satu semester pembelajaran. REFERENSI