30 P-ISSN: 2477-3042. E-ISSN: 3026-3034 SURYA INFORMATIKA. VOL. 14 No. Mei 2024 Pengembangan Aplikasi Web Augmented Reality Sebagai Registrasi Kehadiran Ichwan Kurniawan1*. Much. Rifqi Maulana2. Christian Yulianto Rusli3. Ivandari4 STMIK Widya Pratama ana10@gmail,com1, rifqi@stmik-wp. id2, cyr. tata@gmail. com3, ivandarialkaromi@gmail. ABSTRACT One method of attendance registration can be to use a marking registration system on paper, but this is not effective in registering attendance because people can change and change the data easily. It is possible to use an AR browser based on image markers as a user authentication method, with AR system markers identifying the user. Then by using markers as sensor input, direct use of the sensor device i s minimized and the user is separated from the sensor device. The aim of this research is that it is hoped that with the use of augmented reality technology it will be possible to record attendance in real time without having to interact directly with sensor devices. Evaluation of this research will measure the performance of processing equipment when the application is run. measurements in three conditions, when the marker condition is detected equal to 1 second, 2 seconds and 3 seconds. Each condition will be tested repeatedly 5 times. The tendency for the performance of the processor to work is in the performance range of 86% to 100%, the lowest average percentage occurred in test A, namely with an average performance of 86. Meanwhile, the average percentage is the lowest in the F test, namely with an average performance of The average overall processor performance is 93. To optimize application performance, it is recommended to increase the processing device specifications. The greater the processing device specifications used, the better the performance of the augmented reality web application being run. Keywords : Development. Web Augmented Reality. Attendance Registration. ABSTRAK Salah satu metode registrasi kehadiran dapat menggunakan sistem registrasi tanda di atas kertas, namun hal ini tidak efektif dalam registrasi kehadiran karena orang dapat mengubah dan mengubah data dengan mudah. Penggunaan browser AR berbasis penanda gambar dimungkinkan dapat digunakan sebagai metode otentikasi pengguna, dengan penanda sistem AR akan menidentifikasi pengguna. Kemudian dengan menggunakan penanda sebagai input sensor, meminimalkan penggunaan perangkat sensor secara langsung dan pengguna telah terlepas dari perangkat sensor tesebut. tujuan dari penelitian ini diharapkan dengan adanya penggunaan teknologi augmented reality dapat mencatat kehadiran secara real time tanpa harus berinteraksi langsung dengan perangkat sensor. Evaluasi dari penelitian ini, akan mengukur kinerja peralatan pemproses pada saat aplikasi dijalankan. pengukuran pada tiga kondisi, pada saat kondisi marker terdeteksi sama dengan 1 detik, 2 detik dan 3 detik. Setiap kondisi tersebut akan diuji berulang sebanyak 5 kali pengujian. kecenderungan kinerja dari processor bekerja pada rentang perform 86% sampai dengan 100%, prosentase rata-rata terendah terjadi pada pengujian A yaitu dengan rata-rata perform 86,0%. Sedangkan prosentase rata-rata tertingga pada pengujian F yaitu dengan rata-rata perform 99,0%. Rata-rata perform processor kesulurhan adalah 93,5%, untuk mengoptimalkan kinerja dari aplikasi disarankan untuk meningkatkan spesifikasi perangkat pemproses, semakin besar spesifikasi perangkat pemrposes yang digunakan semakin bagus pula kinerja dari aplikasi web augmented reality yang dijalankan. Kata Kunci : Pengembangan. Web Augmented Reality. Regitrasi Kehadiran. Pendahuluan Registrasi kehadiran di suatu instansi menjadi hal yang penting bagi pengelola sumber daya manusia, melalui registrasi tersebut pengelola dapat mengetahui visualisasi data untuk menidentifikasi absensi anggota kelompoknya. Salah satu metode registrasi kehadiran dapat menggunakan sistem registrasi tanda di atas kertas, namun hal ini tidak efektif dalam registrasi kehadiran karena orang dapat mengubah dan mengubah data dengan mudah (Chow. JosephNg. Phan, & Yeck, 2. Hal ini dikarenakan registrasi data pada kertas, dimungkinkan data dapat dimanipulasi, sehingga data tersebut tidak otentik. Selain itu, penggunan data pada kertas terdapat kendala dalam rekapitulasi data. Data akan dicatat dan dihitung secara manual, hal ini akan membutuhkan waktu yang lama dan resiko kesalahan registrasi dimungkinkan semakin besar. Selain menggunakan registrasi pada kerta, registrasi kehadiran dapat dilakukan dengan memanfaatkan bantuan sistem informasi registrasi melalui perangkat input. Sistem pencatatatan selain mengidentifikasi pengguna, perangkat juga melakukan registrasi dan mengelola penyimpanan data identitas pengguna untuk keperluan identifikasi (Maurizfa & Adiono, 2. Arsitektur sistem registrasi kehadiran membutuhkan perangkat tambahan sebagai sensor input, baik menggunakan mesin finger atau camera sebagai sensor Namun dengan menggunakan sensor yang digunakan berulang. Penggunaan sensor penanda dapat digunakan sebagai media otentikasi, melalui kamera penanda akan diotentikasi dengan program komputer. Hasil dari otentikasi dimungkinkan dapat digunakan sebagai registrasi kehadiran. Penggunaan penanda dalam Sistem Augmented Reality (AR) diperlukan sebagai input sensor, salah satunya dengan menggunakan gambar fotografi (Naka. Hagiwara, & Ohta. Metode penempaten label berbasis gambar dikombinasikan dengan identifikasi area gambar dapat meningkatkan potensi keterbacaan penanda dalam sistem AR (Jia. Zhang. Wu, & Guo, 2. Pembatasan geometri area gambar pada lingkungan nyata dapat digunakan sebagai identifikasi batas penanda yang ditangkap oleh kamera. Hal ini dimungkinkan gambar yang dikenali oleh sensor hanya penanda yang terdapat pada area geometri. Jika terdapat gambar atau objek lain yang tertangkap oleh sensor kamera program akan mengabaikan gambar tersebut, hal ini memungkinakn akurasi otentikasi terhadap sensor dapat STMIK Widya Pratama merupakan salah satu perguruan tinggi swasta yang ada di Kota Pekalongan, pada masa pandemic Covid 19 beberapa tahun yang lalu, menuntut bagian Sumber Daya Manusia (SDM) di STMIK Widya Pratama mencari alternative registrasi kehadiran dengan meminimalkan penggunaan perangkat secara bersama. Pengembangan Aplikasi Web Augmented Reality Sebagai Registrasi Kehadiran P-ISSN: 2477-3042. E-ISSN: 3026-3034 SURYA INFORMATIKA. VOL. 14 No. Mei 2024 Sistem registrasi yang berjalan selama ini. SDM menggunakan mesin finger print untuk melakukan registrasi Karyawan akan menempelkan jari mereka pada area sensor finger dan kemudian mesin akan mencatat tanggal dan waktu xkehadiran di kantor. Penggunaan mesing finger digunakan secara bersama-sama, hal ini dimungkinkan penggunaan perangkat bersama menjadi salah satu potensi penularan virus Covid 19. Penjelasan diatas menunjukkan bahwa alur sistem registrasi kehadrian di STMIK Widya Pratama adalah, pertama sistem akan melakukan otentikasi pengguna, apakah pengguna teridentifikasi sebagai karyawan atau Kedua jika pengguna teridnetifikasi sebagai karyawan selanjutnya sistem akan mencatat kehadiran dengan menyimpan, tanggal dan waktu kehadiran. Ketiga jika waktu kehadiran melebihi ketentuan, maka sistem akan mencatat bahwa pengguna tersebut telambat dalam melakukan Penggunaan browser AR berbasis penanda gambar dimungkinkan dapat digunakan sebagai metode otentikasi pengguna, dengan penanda sistem AR akan menidentifikasi Selain itu sistem akan melakukan registrasi kehadiran pengguna secara real time. Kemudian dengan menggunakan penanda sebagai input sensor, meminimalkan penggunaan perangkat sensor secara langsung dan pengguna telah terlepas dari perangkat sensor tesebut. Dari permasalahan yang telah diuraikan dapat diberikan solusi pengembangan aplikasi web augmented reality sebagai registrasi kehadiran di STMIK Widya Pratama, tujuan dari penelitian ini diharapkan dengan adanya penggunaan teknologi augmented reality dapat mencatat kehadiran secara real time tanpa harus berinteraksi langsung dengan perangkat sensor. Tinjauan Pustaka . Augmented Reality Augmented Reality adalah kombinasi dari lingkup nyata dan virtual, yang isinya lebih nyata dibandingkan dengan Hal ini akan menjadikan lingkungan dimana seseorang berfikir mengenai penambahan elemen virtual ke dalam lingkungan yang nyata. Augmented Reality adalah sebuah tempat transisi antara realitas virtual dan realitas Menutur Barfield & Caudell pada tahun 2001, sebuah konsep yang mensimulasikan bagian dari dunia di sebuah lingkup virtual reality komputer namun sekaligus tetap mempertahankan aspek perangkat yang nyata (Alistair. Perkembangan augmented reality yang diterpakan dalam perangkat bergerak, dapat memberikan informasi kepada pengguna tentang dunia nyata. Dengan menggunakan augmented reality aplikasi kuhusus, seperti permainan dan simulasi penerbangan dapat disajikan lebih menarik dan interaktif antara pengguna dengan perangkat yang mendukung. Di dalam teknologi Augmented Reality tidak terpisah dari Augmented Reality Display. Augmented Reality Display adalah image pembentukan sistem yang menggunakan seperangkat komponen optic, elektronik, dan mekanik untuk menghasilkan gambar suatu tempat pada jalur optic di antara mata pengamat dan benda fisik untuk dapat ditambah (Oliver & Ramesh, 2. Hal ini menunjukkan bahwa dengan menggunakan augmented reality pandangan pengguna seolah-olah ditambahkan lingkunngan virtual ke dalam dunia nyata. Augmented Reality mengintegrasikan informasi buatan kedalam lingkungan Dalam sebuah lingkungan virtual indera kita, seperti penglihatan, pendengaran, bau, dan lain-lain, yang dikendalikan oleh komputer sementara tindakan kita hanya mempengaruhi rangsangan yang dihasilkan (Eric, 2. Komputer dalam hal ini mengendalikan indra pengguna dalam lingkungan virtual, dengan lingkungan virtual ini rangsang yang dihasilkan memperngaruhi apa yang ditangkap oleh indra pengguna. Menurut Oliver dan Ramesh tahun 2015, ada beberapa generasi image dari augmented reality display yang berhubungan dengan pengamatan pengguna, terhadap perangkat augmented reality yang digunakan. Pertama. Retinal Display generasi ini memungkinkan retina dari pengguna berhubungan langsung dengan perangkat augmented reality. Yang artinya perangkat tersebut terpasang di depan mata pengguna atau Kedua. Head Mounted Display generasi optic ini hampir sama dengan generasi sebelumnya retinal Pengguna atau pengamat memasang perangkat augmented reality dengan kepala mereka, namun tidak bersentuhan langsung dengan retina atau mata Ketiga. Hand-held Display, generasi ini perangkat augmented reality benar-benar terlepas dari kepala pengguna atau pengamat. Perangkat tersebut berada digenggaman tangan pengguna. Dengan pergerakan menggunakan tangan, penglihatan pengguna tetap akan melakukan pengamatan. Generasi ini banyak digunaka dalam perangkat ponsel atau perangkat bergerak. Landasan Teori Tinjauan Studi (Related Researc. Penelitian yang terkait dengan penentuan titik menggunakan kombinasi Aplikasi Mobile Augmented Reality antaralain adalah: Riona Naka dan kawan-kawan dalam papernya yang berjudul Accelerating Data Loading for Photo-Based Augmented Reality on Web Browser, menyatakan Sistem augmented reality (AR) berbasis foto merupakan sistem menggunakan image photo bukan model 3D, dengan model teknologi AR disajikan melalui browser web pada perangkat seluler ini penyajian kepada pengguna menjadi realistis, namun membutuhkan space yang besar (Naka. Hagiwara, & Ohta, 2. Penelitian ini membahas penggunaan teknologi AR pada web browser, hal ini mengakibatkan perluasan paltform pengguna. Seperti yang sudah diketahui bahwa web browser dapat berjalan pada semua platform, baik operating system maupun perangkat. Jianqing Jia dan kawan-kawan dalam paper yang berjudul Image-Based Label Placement for Augmented Reality Browsers, manyatakan bahwa Penempatan label dalam sistem AR merupakan solusi terhadap keterbatasan penggunaan sistem AR berbasis penanda, penempatan label berbasis gambar dengan digabungkan dengan identitas area gambar berpotensi terhadap penempatan label secara manual (Jia. Zhang. Wu, & Guo, 2. Dalam penelitian ini penggunaan label pada sistem AR, yang harus diperhatikan adalah jara label terhadap kamera dan intensitas cahaya yang masuk ke label. Pengembangan Aplikasi Web Augmented Reality Sebagai Registrasi Kehadiran P-ISSN: 2477-3042. E-ISSN: 3026-3034 SURYA INFORMATIKA. VOL. 14 No. Mei 2024 perangakat ini menggunakan lensa dan layar sebagai penghubung pengguna dan obejek yang diamati. Terakhir yang keempat, generasi ini perangkat augmented reality benar-benar telah terlepas dari tubu pengguna dan mengintegrasikanya kedalam lingkungan Aplikasi Perangkat Bergerak Skema dari perkembagan generasi optic sebagai berikut. Sebagian besar pengembang aplikasi mobile, tentunya tidak terjadi pada perangkat itu sendiri. Tetapi terjadi pada lingkungan pengembang khusus yaitu dilakukan pada sebuah komputer. Pengujian aplikasi untuk perangkat mobile pada komputer desktop membuat aplikasi ini menjadi bergeser bahwa platform targetnya adalah ponsel. PDA atau perangkat lain yang mempunyai prilaku yang sangat berbeda. [Foundation Flash Applications for Mobile Devices, 2006 by Richard Leggett. Weyert de Boer. Scott Janouse. (Association, 2. Metode Pelacakan Berbasis Penglihatan Untuk menambahkan mengenai informasi tambahan dengan tampilan pengguna yang disediakan oleh komputer, objek-objek virtual harus diberikan dari sudut pandang yang Namun pendekatan berbasis Marker tidak mungkin dikembangkan untuk AR yang mengharuskan pengguna untuk berada di tempat yang luas, contohny seperti pabrik industri (Klinker. Reicher, & Briigge, 2. Hal ini dikarenakan penanda atau marker yang digunakan berbasis kertas, yang sulit ditangkap oleh kamera. Metode pelacakan penanda atau marker yang dapat digunakan untuk menghitung tempat kamera secara realtime (Feng. Been-Lirn Duh, & Billinghurs. Trends in Augmented Reality Tracking. Interaction and Display: A Review of Ten Years of ISMAR, 2. Dengan menggunakan pelacakan berbasis penanda objek virtual dapat berubah sesuai dengan kondisi nyata secara real-time. Aplikasi Bergerak Sebagian besar pengembang aplikasi mobile, tentunya tidak terjadi pada perangkat itu sendiri. Tetapi terjadi pada lingkungan pengembang khusus yaitu dilakukan pada sebuah komputer. Pengujian aplikasi untuk perangkat mobile pada komputer desktop membuat aplikasi ini menjadi bergeser bahwa platform targetnya adalah ponsel. PDA atau perangkat lain yang mempunyai prilaku yang sangat berbeda. [Foundation Flash Applications for Mobile Devices, 2006 by Richard Leggett. Weyert de Boer. Scott Janouse. (Association, 2. Jadi pengertian aplikasi bergerak adalah sebuah aplikasi komputer yang diterapkan atau dijalankan dalam lingkungan perangat bergerak seperti, ponsel. PDA, tablet PC dan perangkat lain sejenisnya. Aplikasi ini dikembangkan dengan bahasa pemprograman tertentu dengan bantuan computer. Aplikasi tersebut diuji dan dimasukkan kedalam perangkat bergerak yang State of the art penelitian Augmented Reality (AR) Beberapa faktor yang dapat dikembangkan dalam penelitian augmented reality (AR) adalah (Feng . Henry Been-Lirn , & Mark . Trends in Augmented Reality Tracking. Interaction and Display: A Review of Ten Years of ISMAR, 2. Grafik rendering baik perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat menciptakan penampung virtual untuk memetakkan dunia nyata. Teknik pelacakan mengakibatkan perubahan posisi pengamat dapat dilihat dalam tampilan grafik. Pelacakan kalibrasi dan penggunaan alat agar tepat dalam menyamakan pandangan nyata dengan pandangan virtual saat kondisi pandangan pengguna Display hardware untuk menggabungkan gambar virtual dengan pandangan dunia nyata. Perangkat keras pemprosesan komputer untuk menjalankan kode simulasi dan mendukung perangkat masukan dan keluaran. Teknik interaksi menentukan bagaimana pengguna dapat memanipulasi isi AR Virtual. Metodologi Penelitian Solusi dari permasalahan yang muncul dari permasalahan penelitian ini adalah pengembangan aplikasi web augmented reality sebagai registrasi kehadiran. Untuk memudahkan tahapan penelitian akan dijelaskan metode yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi. dalam hal ini tahapan penelitian sebagai berikut: Penumpulan Data, mengumpulkan data terkait pengembangangan aplikasi, yaitu data yang berhubungan dengan data SDM di STMIK Widya Pratama. Analisis Data, analisis data registrasi kehadiran dan jadwal kerja karyawan dan dosen STMIK Widya Pratama, dalam hal ini menghasilkan analisis kebutuhan fungsional sistem. Desain Program, perancangan aplikasi registrasi kehadiran, baik perencanaan back end dan front end Implementasi, implementasi perancangan dalam bentuk pengkodean programm dengan hasil akhir program registrasi kehadiran. Evaluasi, dilakukan evaluasi terhadap kinerja terhadap peralatan pemproses pada perangkat komputer pada saat aplikasi diaplikasikan Hasil dan Pembahasan 1 Pengumpulan Data Pengumpulan data melalui studi lapangan, dalam hal ini adalah data karyawan dan mekanisme pencaatatan jam kerja karyawan di lingkungan STMIK Widya Pratama. Dalam hal ini terdapat 76 karyawan, baik sebagai tenaga pendidik maupun tenaga kependidikan dengan jabatan dan jam kerja masing-masing. Tabel 1. Data Jam Kerja Tiap Shift Shift Jam Kerja Masuk Pulang Normal 08:00 15:00 Pagi 08:00 14:00 Siang 13:00 19:00 Satpam Pagi 08:00 16:00 Satpam Sore 16:00 23:00 Satpam Malam 00:00 08:00 Data shift dan jam kerja digunakan sabagai data otentikasi presensi masuk maupun pulang oleh karyawan. Pengembangan Aplikasi Web Augmented Reality Sebagai Registrasi Kehadiran P-ISSN: 2477-3042. E-ISSN: 3026-3034 SURYA INFORMATIKA. VOL. 14 No. Mei 2024 2 Analisis Data Analisis kebutuhan fungsional sistem, terdapat dua tipe pengguna sistem, yaitu administrator dan karawan. Administrator bertugas sebagai pengelola data presensi Dalam hal ini input, ubah data dan mencetak kartu presensi karyawan, pengguna berikutnya adalah Sedangkan karyawan akan melakukan transaksi prensensi masuk dan pulang sesuai jadwal dan shift yang telah ditentukan. Gambar 3 Flowchart Alur Presensi 4 Implementasi Gambar 1 Kartu Presensi 3 Desain Program Tahap berikutnya dalah tahap desain sistem, dalam hal ini perancangan berujuan untuk mengetahui gambaran sistem yang akan dikembangkan, baik gambaran alur program maupun database sistem. Gambar 2 Data Flow Diagram Tahap berikutnya adalah pembuatan dan pengujian sistem, dalam hal ini pembuatan data base dan coding Pembuatan database menggunakan mysql dan coing program menggunakan editor visual studio code, sedangkan pengujian dilakukan melalui wawancara dengan pengelola registrasi kehadiran 5 Pembahasan Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi presensi web AR yang dijalankan dengan browser, terdapat dua pengguna dalam aplikasi ini, yaitu administrator sebagai pengelola data dan karyawan user yang melakukan transaksi presensi Kemampuan administrator dalam aplikasi adalah Login, kelola data Karyawan dan Kelola data Presensi. Sedangkan karyawan memiliki keampuan untuk scand kartu presensi sebagai otentikasi registrasi kehadiran. Kelebihan presensi dengan menggunakan penenada marker sebagai otentikasi adalah, karyawan dalam melakukan presensi tidak berinteraksi langusng dengan perangkat presensi. Teknologi AR menggunakan kamera sebagai sensor untuk mendertesksi penanda di lingkungan nyata (Naka. Hagiwara and Ohta 2. Hal ini pengguna hanya mengarahkan kartu presensi di depan sensor kamera, kemudian program melalui kamera akan membaca katu presensi dan akan mencatan hari dan jam kehadiran (Jia, et Jika dibandingkan dengan mesin presensi dengan sensor sidik jari, jika sensor sidik jari digunakan dalam waktu lama dan berulang-ulang akurasi sensor akan semakin menurun, hal ini akan mengakibatkan proses registrasi kehadiran mengalami kendala. Berikut scritp untuk registrasi kehadiran Pengembangan Aplikasi Web Augmented Reality Sebagai Registrasi Kehadiran P-ISSN: 2477-3042. E-ISSN: 3026-3034 Gambar 4 Script Registrasi Kehadiran SURYA INFORMATIKA. VOL. 14 No. Mei 2024 Halaman kelola data presensi karyawan akan menampilkan semua data karyawan dan data transaksi registrasi karyawan. selain itu pada halan ini admin dapat melaukan tambah, ubah dan cetak data, baik data karyawan maupun data transaksi registrasi kehadiran. Evaluasi dari penelitian ini, akan mengukur kinerja peralatan pemproses pada saat aplikasi dijalankan. pengukuran kinerja peralatan pemproses ini sangat penting dalam hal ini Processor dan Memory, karena perlatan pemroses akan mempengaruhi kinerja aplikasi pada saat penggunaan marker AR melibatkan perangkat input kamera untuk mendektesi marker (Kurniawan. Maulana dan Rusli 2. Pengukuran kinerja processor ini menggunakan processor dengan spesifikasi Interl Core i3-3210 320Ghz. Sedangkan pengukuran akan diukur pada tiga kondisi, yaitu pada saat kondisi marker terdeteksi sama dengan 1 detik, 2 detik dan 3 detik. Setiap kondisi tersebut akan diuje berulang sebanyak 5 kali pengujian. Tabel 2. Rata-rata Kinerja Processor Gambar 5 Tampilan Presensi Karyawan (%) (%) (%) (%) (%) Rat MARK= 1 MARK=2 MARK=3 Rat Pertahap Processor Perform Perform (%) Halaman tampilan presensi karyawan menunjukan data karyawan pada saat karyawan berhasil melakukan registrasi kehadiran melaui web augmented reality seuai jadwal data tesebut diantaranya data waktu dan tanggal karyawan saat melakukan regitrasi kehadiran baik berangkat dan pulang. Tahap /Kondisi Gambar 6 Kelola Data Presensi Karyawan MARK_SHW_=_1 MARK_SHW_>_2 MARK_SHW_>_3 Gambar 8 Grafik Kinerja Processor Gambar 7 Cetak Kartu Presensi Karyawan Jika diperhatikan bahwa kecenderungan kinerja dari processor bekerja pada rentang perform 86% sampai dengan 100%, prosentase rata-rata terendah terjadi pada pengujian A yaitu dengan rata-rata perform 86,0%. Sedangkan prosentase rata-rata tertingga pada pengujian F yaitu dengan rata-rata perform 99,0%. Rata-rata perform processor kesulurhan adalah 93,5%. Hal ini dimungkinkan karena semua sumberdaya aplikasi dijalankan, sumberdaya tersebut yaitu pengaktifkan kamera, pembacaan marker, pencocokan marker dengan Pengembangan Aplikasi Web Augmented Reality Sebagai Registrasi Kehadiran P-ISSN: 2477-3042. E-ISSN: 3026-3034 SURYA INFORMATIKA. VOL. 14 No. Mei 2024 database dan menampilkan label pada marker. hal ini menjadikan kinerja processor menjadi lebih sibuk. kinerja processor akan turun jika tidak terdapat aktiftas scand marker pada kamera. untuk mengoptimalkan kinerja dari aplikasi disarankan untuk meningkatkan spesifikasi perangkat pemproses, semakin besar spesifikasi perangkat pemrposes yang digunakan semakin bagus pula kinerja dari aplikasi web augmented reality yang dijalankan. Kesimpulan dan Saran Berdasarkan dari hasil pembahasan yang telah dilakukan dapat disumpulkan bahwa penggunaan teknologi web augmented reality dapat digunakan sebagai registrasi Namun berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan melalui pengukuran kinerja perangkat pemproses dalam hal ini adalah processor, pada saat dijalankan dalam kondisi marer terdeteksi dalam 1, 2 dan 3 detik dan diuji sebanyak 6 pengujian, prosentase kinerja processor sebesar 93,5%. untuk mengoptimalkan kinerja dari aplikasi disarankan untuk meningkatkan spesifikasi perangkat pemproses, semakin besar spesifikasi perangkat pemrposes yang digunakan semakin bagus pula kinerja dari aplikasi web augmented reality yang dijalankan. Daftar Pustaka